3DMax—洗面奶建模教程
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01:(1)创建一个圆柱体,参数如图

0 (3).png

(2)再创建一个圆柱体,参数如图

0 (4).png

(3)转换为可编辑多边形

0 (5).png

(4)在点层级选下选中顶部的点

0 (1).png

(5)在顶视图沿Y轴进行缩放

0 (7).png

(6)在前视图再沿着X轴缩放

0 (2).png

(7)选中两个点

0 (8).png

(8)选择连接,顶部其它的点也照此操作连接

0.png

(9)在边层级圈选如图边

0 (9).png

(10)连接边

0 (6).png

(11)选中如图边

0 (10).png

(12)进行切角

0 (11).png

(13)在多边形层级选中如图面

0 (12).png

(14)进行插入

0 (13).png

02:(1)将如图圆柱体转换为可编辑多边形

0 (14).png

(2)在点层级移动如图点

0 (15).png

(3)在边层级选中如图边

0 (16).png

(4)连接一条边

0 (17).png

(5)在多边形层级选中如图面

0 (18).png

(6)进行插入

0 (19).png

(7)在边层级选中如图边

0 (20).png

(8)移动边

0 (21).png

(9)孤立当前选择对象,在边层级选中顶部和底部的边

0 (22).png

(10)进行切角

0 (23).png

03(1)开启涡轮平滑

0 (24).png

(2)再回到多边形层级,选中如图的面

0 (25).png

(3)沿Y轴向内移动

0 (26).png

(4)在点层级选中如图点

0 (27).png

(5)沿Y轴向下移动

0 (28).png

(6)在边层级选中如图边

0 (29).png

(7)进行挤出

0 (30).png

(8)再开启涡轮平滑

0 (31).png

4:(1)创建一个长方体,参数如图

0 (32).png

(2)转换为可编辑多边形,在边层级选中如图边

0 (33).png

(3)连接边

0 (34).png

(4)将连接的边进行挤出

0 (35).png

(5)连接边

0 (36).png

(6)开启涡轮平滑

0 (37).png

04:(1)将如图物体在边层级连接一条边

0 (38).png

(2)在点层级进行缩放,调整到合适位置

0 (39).png

(3)开启涡轮平滑

0 (40).png

05: (1)在边层级选中如图边

0 (41).png

(2)删除边

0 (42).png

(3)在点层级选中如图点

0 (43).png.

(4)在修改器列表下选择FFD2*2*2移动控制点

0 (44).png

(5)沿Y轴镜像复制

0 (45).png

(6)移动并进行缩放

0 (46).png

06:洗面奶制作完成

0 (47).png

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  • 3ds Max 2015 的工作界面

    启动3ds Max 2015 ,首次启动时速度会稍微慢一些。

    工作界面分为标题栏、菜单栏、主工具栏、视口区域、命令面板、时间尺、状态栏、时间控制按钮、视图导航控制按钮部分。如图所示。

  • 教程 教程 建模 视频 1115 0 1 帖子


    讲解知识点

    灯泡建模(可编辑样条线入门、修改命令车削的用法)

    调节材质

    渲染的基本步骤。

  • 1: 点击创建面板【几何体】|【标准几何体】|【平面】在顶视图中创建一个平面;设置参数【长度】为30,【宽度】为120,【长度分段】为3,【宽度分段】为6,如图所示。

    2: 点击鼠标右键,转换为可编辑多边形,如图所示。

    3: 进入修改面板,选择【多边形】级别,在视图中选中下图所示多边形,按Delete键删除,如图所示。

    4: 选择【顶点】级别,点击【目标焊接】,如图所示。

    5: 切换到前视图,使用【选择并移动】工具,调整下图标示的顶点,如图所示。

    6: 切换到透视图,选择多边形级别,使用【选择并移动】工具在视图中选中标识的多边形,沿Z轴向下方移动,如图所示。

    7: 添加【壳】修改器,设置参数【外部量】为2,【分段】为3,如图所示。

    8:添加【涡轮平滑】修改器,设置迭代次数为2,如图所示,勺子就做好了,

  • 1:使用【圆柱体】工具在顶视图中创建一个圆柱体,然后设置【半径】为40mm,【高度】为250mm,【高度分段】为5,如图所示。

    2:单击【修改】面板,为步骤一创建的圆柱体加载【编辑多边形】修改器,单击【顶点】按钮,进入顶点级别,然后使用【选择并均匀缩放】工具将点进行调节,如图所示。

    3:单击【边】按钮,进入边级别,选择如图所示(下边)的边,然后单击【切角】|【设置】并设置【边切角量】为1mm,如图所示。

    4:选择切角后的模型,然后在【修改】面板下加载【网格平衡】修改器,并设置【迭代次数】为2,如图所示。

    5:选择网格平滑后的模型,然后在【修改】面板下为其加载【优化】修改器,并设置【面阈值】为3,如图所示。

    6:将优化后的模型转型为可编辑多边形,接着单击【多边形】按钮,进入多边形级别,选择中间部分,然后单击【倒角】|【设置】按钮,设置【倒角类型】为【按多边形】,设置高度为-0.5mm,【轮廓】为-0.3mm。如图所示。

    7:选择倒角后的模型,然后在【修改】面板下为其加载【涡轮平滑】修改器,并设置【迭代次数】为2,如图所示。

  • 1:在前视图【创建】【平面】,设置长宽分段为4,如图所示

    右键转多边形

    2:在【工具栏】中设置捕捉为 2.5维,设置捕捉

    进入可编辑多边形的【顶点】层级,点击【快速切片】,然后利用捕捉点击角点,连接对角点,画出如图所示的网格线

    在【顶点】层级,Ctrl+A全选所有顶点,焊接

    3:在【顶点】层级,Ctrl+A 选中所有的顶点,【挤出】设置,如图所示

    【边】层级,【挤出】

    【切角】设置

    4:两种方式——建议使用NURMS细分,面数少在【细分曲面】卷展栏中勾选【NURMS】细分,设置迭代次数 3 如图所示

    在添加【涡轮平滑】修改器,设置迭代次数 3 如图所示

    5:最终效果如图所示

  • 1:单击【创建】l【几何体】|【球体】按钮,在视图中创建一个球体,并设置【半径】为100mm、【分段】为100、如图所示。

    2:选择创建的球体,在【修改】面板为其加载FFD 3X3X3修改器,如图所示。

    3:单击【修改】面板,并进入【控制点】级别,接着在前视图向下拖曳控制点,调整球体的形态,具体效果如图所示。


    4使用【创建】l【扩展基本体】|【环形结】按钮工具在视图中创建一个环形结,使用【选择并移动】工具将环形结沿Y轴的反方向移动到球体下方。单击【修改】面板,在【基础曲线】选项组下设置 【半径】为1.3mm,【分段】为200, P为3, Q为1.5。在【横截面】选项组下设置【半径】为1.2mm,如图所示。


    5:使用【圆锥体】工具在顶视图中创建一个圆锥体。向下移动至环形结下方,设置【半径1】为6mm,【半 径2】为1mm,【高度】为8.5mm,【高度分段】为20,【端面分段】为1,【边数】为50,如图所示。

    6使用【圆环】工具在顶视图中创建一个圆环。向下移动至圆锥下方,设置【半径1】为6.4mm,【半径2】 为0.8mm,【分段】为50,【边数】为40,如图所示。

    7:选择刚才创建的圆锥体和圆环,为其加载【噪波】修改器。单击【修改】面板,在【噪波】选项组下设置【比例】 为60,选中【分形】复选框,在【强度】选项组下设置x为10mm,Y为10mm, Z为4mm,如图所示。

    8:气球图形效果如图所示。

    9:复制多个气球,并调整颜色和位置,最终效果图。

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  • 一、3Dmax木纹材质调整方法:

      1. 木纹材质的肌理调整:

      A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%

      B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

      C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

      D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。

      E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

      F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。

      2. 木纹材质的贴图选择:

      A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

      B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。

      C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

      3. 木纹材质的使用注意点:

      A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹。

     

          二. 3Dmax玻璃材质的调整方法:

      1. 玻璃材质的特性:

      A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。

      B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

      C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

      2. 玻璃材质在3D中的体现方法:

      A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。

      B. 颜色一定要深,暗,

      C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。

      D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。

      E. 玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。

     三. 3Dmax钢材金属材质的调整方法:

     1. 金属材质的特性:

      A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。

      B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。

      C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。

      2. 金属材质在3D中的调整方法:

      A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间

      B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。

      C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。

     

      四、3Dmax地面砖墙面砖瓷砖大理石等石材的调整方法:

      1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:

      A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。

      B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。

      C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。

      D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材。

     

      五. 3Dmax文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:

      1. 文化石材质的处理:

      A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。

      B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。

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