视频教程-3dsmax手枪建模教程
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视频讲解


最终效果图


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  • 1:在前视图【创建】|【矩形】作为整个玻璃门外框的尺寸,长度2800,宽7500,添加【编辑样条线】修改器,进入【分段】级别,选中下方线,删除,效果如图所示

    2:进入【样条线】级别,添加 210 的轮廓,如图所示

    3:再次添加【挤出】修改器,数量设置为400,如图所示

    4:在前视图【创建】|【矩形】作为横柱尺寸设置,长度为150,宽度7080,如图所示

    5:再次【创建】|【矩形】作为竖柱如图一,竖柱与外框距离设置为800,我们在这里再次创建一个宽度为 800 的矩形作为参照距离;以相同的方法创建另外一边的竖柱,然后删除参照矩形,如图所示

    6:选中三个矩形中的任意一矩形(除外框矩形),添加【编辑样条线】修改器,【附加】另外两个矩形;再次添加【挤出】命令,数量设置为200,位置移动到外框的中间,如下图2所示

    7:再次两个【创建】|【矩形】作为玻璃门的门脚,长度为60,宽度为150;和为任意一个门脚添加【编辑样条线】修改器,【附加】另一个矩形(门脚);再次添加【挤出】修改器,如图所示

    8:在前视图【创建】|【矩形】制作玻璃,添加【挤出】修改器,数量设置为10,位置同样移动在外框的中间,如图所示

    9:在顶视图【创建】|【圆柱体】制作把手,半径12,高度500,位置调整如图所示

    10:在左视图【创建】|【圆柱体】制作把手连接柱,再次复制把手圆柱,把手完成效果如图所示

    11:选中玻璃门、把手和门脚,点击主工具栏中的【镜像】,移动位置如图所示

    12:在前视图【创建】|【矩形】,长度设置为2590,宽度1260,并复制三个如下图1;选中任意一个矩形,添加【编辑样条线】修改器,【附加】另外三个矩形,如图所示

    13:最终玻璃门效果如图所示

  • 1【创建】|【线】画出如图所示的形状

    2 在顶视图【创建】|【弧】,画出沙发靠背的形状,修改【插值】卷展栏中的步数为3,如图所示

    3 选择前面步骤中画的弧形状,添加【倒角剖面】修改器,【拾取剖面】选择把手形状如图所示

    4 右键转【可编辑多边形】,进入【边界】层级,选择如图所示的边界,在【编辑边界】卷展栏选择【封口】命令;再使用【连接】命令,在【编辑多边形】卷展栏中执行一个【挤出】一点厚度如图所示如图所示

    5 进入【多边形】层级,选择如图所示的多边形,在【编辑多边形】卷展栏执行【倒角】命令

    6【多边形】层级删除底面,按住Shift 下拉两次,然后选进入【边界】层级,执行【挤出】命令(卡边),如图所示

    7选择这两条边,向内挤出(挤出设置为负数)如图所示

    8 【多边形】层级,选择这些面,执行【倒角】命令,如图所示

    使用【NURMS细分】3

    9画一个【弧】,右键转【可编辑样条线】,执行添加【轮廓】命令如图所示

    10 选择这些边,依次连接这些边(卡边,做出造型),选择这些面,执行【倒角】命令如图所示

    11 选择这些边,执行【挤出】(-5,6)使用NURMS细分,迭代次数3,如图所示

    12 画一个平面,长宽6x6的分段,添加【FFD4*4*4】修改器,调整成一个圆形,右键转【可编辑多边形】如图所示

    13 使用【连接】添加这些边,如图所示

    14【顶点】层级,选择中间的顶点,向下挤出;【边】层级,选择边同样向下【挤出】如图所示

    15选择外面一圈多边形,向下挤出5次,选择中间一条线段,使用缩放工具放大(凸起)如图所示

    16 创建线,转为【可编辑样条线】,【线段】层级,【几何体】卷展栏【创建线】命令,打开【渲染】卷展栏开启【在视口中启用】和【在渲染中启用】厚度25,调整位置复;制三个如图所示

    17 创建|【长方体】,创建沙发脚,转为【可编辑多边形】调整形状,复制,完成如图所示

  • 动画 教程 视频 687 0 1 帖子

    脚本下载​

    分切物体下载:http://www.dddmax.cn/topic/5744

    生长脚本下载:http://www.dddmax.cn/topic/6684

  • 在开始建模之前我们需要一个参考,可是以一个手绘的,也可以是一张照片。在前视图中导入当作背景,为什么在前视图中?一个好的艺术家,我已经说过(我算不上一个好的艺术家)用75%的时间去观察,20%的时间去动手做,然后再用5%的时间去修改错误。这也是你应该努力去做到的,当你想把它做地完美,就需要去使用一张草图或是照片,然后去观察它,然后再尝试着在3D软件中去实现它,不断去细化边线,留意哪些地方是重要的,这样你工作起来就更快了。这一点要相信我!

    很多人都讨厌使用二维线条和surface工具,因为即使建好一个二维模型,当在使用surface工具的时候,常常令人发狂。造成这种情况的原因可能就是因为这些顶点没有熔合或是焊接在一起,你可能并不想将这些顶点熔合或是焊接这些顶点,但是仍然有方法可以使它们在相同的位置上,那就是捕捉!使用捕捉命令就可以做到,在工具栏捕捉图标上点右键,在弹出来的菜单,将vertex勾选。

    注意除了vertex其他都不勾选,然后在Options设置栏取消use axis constrains的勾选。

    这时候,当你的鼠标放在顶点上的时候会自动捕捉到这个顶点,不当是在创建线的时候,当移动点的时候也是。为什么要在前视图中操作?很多人都认为在侧视图中开始是不错的方法,因为他们认为在侧视图中比在正视图中有更多的细节,这确实也是很明显的,所以这也是很多人都在侧视图中操作的原因。简单来说,在正视图中没有很详细的外形,但是在前视图中有很多内容,像眼睛、嘴、鼻子等等。当然在侧视图中也有这些器官,但是并联完整,往往只有一半,尺寸也不正确,所以为了避免错误的尺寸,在前视图中操作可以更方便的去操作还可以避免很多错误,而且细节部分也都集中在面的部分,一个侧面的脸不会有很多细节,实际上脸颊部位并不需要很多细节。

    为什么要使用二维线条呢?因为使用这种方法比用一点点创建多边形的方法更节省时间。当你使用二维线条创建完了“二维网格”以后,你需要做的只是再给它应用一个surface工具使它成这一个真正的网格。在将你的手绘草图或是照片导入背景后,我通常创建一个plane,大小跟草图或是照片的大小相同(在这个教程中草图是256X512大小),将草图染色并使它暗一点,这样就不会跟白色的二维线条混在一起而看不清楚。

    现在你需要做的就是进入创建面板,使用Line工具在人脸的中间位置画一条垂直线,你可以在画线着按着SHIFT,这样就可以画出一条垂直的线。然后再沿着脸继续画线直至把脸的大体外形勾勒出来,就像一个低多边似的。确定顶点都是coner角点类型,不要smooth类型顶点,记住了我们不想得到besier手柄,在后面你就会明白这样做的好处了。在得到基本的轮廓以后,你可以注意到在脸的侧面并没有细节的东西,比如说前额、鼻子、嘴唇等。因此你必须在线段上加点来增加这些细节,进入修改面板的点层级下,然后点击Refine命令,在你觉的需要顶点的地方加点。

    完成上一步之后,你就应该再去创建眼睛、嘴等器官了。关于surface工具的一个思考:surface工具只会将填充区域限制在最多四个片断数,我一般都喜欢创建三个片断数区域,就像一个三角形多边形。所以当你在制作的时候不要剩下任何洞,因为一个洞可能就是由五个或更多的片断数组成。OK,然后下一步再按下Creat line工具在原始的二维线条里面开始画另外的线段,在创建线段的时候别忘了打开捕捉按钮,创建的时候可以使它们都是单独分开的,一会将会将它们都连接起来。

    将新创建的线段使用Creat Line工具连接完成以后,如果你没有打开捕捉按钮,当你在一个顶点上创建线的时候你将会看到一个不同的指针,因为如果捕捉打开以后你将会看到一个蓝色的十字。完成这一步操作之后,退出顶点层级,然后再复制一个做为参考。

    为什么要做一个参考物体?为什么不直接使用surface工具?我们将使用这个工具创建很多面,比如说有一些面已经超过了四个顶点,有一些顶点严重偏离了原来的位置,可能有一些地方还需要做一些调整,我喜欢在原始的模型上来修改这些错误,这样我就不必再返工,我知道我可以预览到结果。但是同时工作两个不同的事情头脑会有一些混乱,所以将它复制一个,选择Reference类型。然后给新复制出的应用surface工具,这样我只要调节原始的模型就可以使应用了surface命令的模型做相同变化。

    现在使用surface工具继续制作。依靠使用的缩放工具,设置公差的值可以显示更多的模型,设置路径的路长值为0,如果视图中什么细节也没有看到,试着勾选反转法线。当你移动一个顶点的时候会有很多的改变,因为这将表现一个线段在方向上的变化。因此,在原始物体上做一些轻微改变,那么在复制出来的参考物体就会有很大变化。通常解决的办法就是尽量少去调整surface修改面板中的设置。好了,如果现在你的二线曲线在使用了surface工具以后已经被网格填充了以后,你需要做的就是将它塌陷成可编辑网格物体,可能有的人喜欢用可编辑多边形去做,但是对于我,我喜欢我的模型保持原有的面数,使用可编辑网格可以使模型有正确的面数。下一步再打开捕捉设置面板,勾选use axis constrains,这样可以点不被捕捉到别的顶点的绝对位置。但是可以捕捉到当前轴向的相同坐标,这样可以较好的使顶点在同一平面上,这时候你就可以给模型添加深度了。很简单,只需要在Y轴上移动四周的顶点,你也可以使用软件选择来移动更多的顶点。

    我通过在侧视图中来做,这样可以更准确地控制外形,在通过移动顶点得到大体的外形之后,进入面层级清除所有的光滑组,这时候模型看起来很平,我一般都是在侧视图中操作,因为这样看起来比较直观。你可以真实地看到在模型哪里需要添加灯光,以及哪些面需要添加到一个光滑组里面。

    添加灯光和材质。这是我喜欢的灰色,有一点暖灰。我还比较喜欢把模型做成黑色线框,怎么做到的?很简单,使网格的颜色设置为黑色,然后在材质编辑器中创建一个暖灰色材质,然后将暖灰色的材质附于给模型就可以了。

    现在为场景中添加一些灯光,在左上角创建一盏偏黄色的泛光灯,然后在右上角创建一盏偏蓝色的泛光灯,将这两盏灯光放置在模型前方,将灯光强度设置为0.7左右。

    为了更好的往下制作模型,你需要选择一个比较好的观察角度,通常在透视图中我比较喜欢按下图那样去观察模型。

    为模型添加一个symmetry修改器,然后回到editable mesh修改层级,并把显示最终结果按钮点下。

    现在你只需要沿着Y轴将顶点调整到正确的位置,你并不需要调节其他平面上的点,因为你已经在前面创建二维线条的时候调整好了。

    在调节完成之后,你可以添加一个meshsmooth修改器来看一下结果。在这个教程中这个模型做的比较粗糙,在你自己做的时候只需要耐心地去调整顶点,我已经将这个思路讲给你了,至于怎么去精细地制作这个模型我在这里就不去细讲了。

  • 建模 教程 图文 45 0 1 帖子

    01: 在前视图创建一个【球体】 ,尺寸根据实际情况设置,如图所示。


    02: 在点击PhoenixFD菜单中火按钮,如图所示。(需要安装PhoenixFD插件,( 公众号发送“火凤凰” 即可获得插件下链接)


    03:进入修改面板,修改火焰容器的高度,使火焰可以燃烧高一点,如图所示。


    04:在菜单中点击【开始】模拟按钮,如图所示。


    觉得火焰合适后就在菜单中点击【结束】模拟按钮,如图所示。


    05:点击渲染最终效果如图所示。


    下载地址:https://pan.baidu.com/s/1slEyLq9

  • 01:(1)创建一个圆柱体,参数如图


    (2)再创建一个圆柱体,参数如图


    (3)转换为可编辑多边形


    (4)在点层级选下选中顶部的点


    (5)在顶视图沿Y轴进行缩放


    (6)在前视图再沿着X轴缩放


    (7)选中两个点


    (8)选择连接,顶部其它的点也照此操作连接


    (9)在边层级圈选如图边


    (10)连接边


    (11)选中如图边


    (12)进行切角


    (13)在多边形层级选中如图面


    (14)进行插入


    02:(1)将如图圆柱体转换为可编辑多边形


    (2)在点层级移动如图点


    (3)在边层级选中如图边


    (4)连接一条边


    (5)在多边形层级选中如图面


    (6)进行插入


    (7)在边层级选中如图边


    (8)移动边


    (9)孤立当前选择对象,在边层级选中顶部和底部的边


    (10)进行切角


    03:(1)开启涡轮平滑


    (2)再回到多边形层级,选中如图的面


    (3)沿Y轴向内移动


    (4)在点层级选中如图点


    (5)沿Y轴向下移动


    (6)在边层级选中如图边


    (7)进行挤出


    (8)再开启涡轮平滑


    4:(1)创建一个长方体,参数如图


    (2)转换为可编辑多边形,在边层级选中如图边


    (3)连接边


    (4)将连接的边进行挤出


    (5)连接边


    (6)开启涡轮平滑


    04:(1)将如图物体在边层级连接一条边


    (2)在点层级进行缩放,调整到合适位置


    (3)开启涡轮平滑


    05: (1)在边层级选中如图边


    (2)删除边


    (3)在点层级选中如图点

    .

    (4)在修改器列表下选择FFD2*2*2移动控制点


    (5)沿Y轴镜像复制


    (6)移动并进行缩放


    06:洗面奶制作完成


  • 01:在前视图创建一个【圆柱体】 ,设置参数半径为20,高度为45,高度分段为1,端面分段为1,边数为18,如图所示。


    02:点击鼠标右键转换为【可编辑多边形】,如图所示。


    03:进入修改面板;选择【多边形】层级,选中圆柱体的顶部的面,点击【插入】设置,如图所示。


    设置插入数量为1.2。


    04:选中如图所示的面,点击【挤出】设置,如图所示。


    挤出数量为-40。


    05: 选中圆柱体的顶部的面,点击【插入】设置,如图所示。


    设置插入数量为3。



    06:选中如图所示的面,点击【挤出】设置,挤出数量为-3,如同所示。


    07:选择【边】层级,在视图中选中杯子底部的边,使用【缩放】工具,把底部稍微等比缩放一点,如同所示。



    08: 在视图中选中杯子顶部的边,点击切角设置,如图所示。


    切角参数如同所示。


    09:在视图中选中杯子底部的边,点击切角设置,如图所示。


    切角参数如同所示。


    10:选中杯子里面的边,点击【连接】设置,如图所示。


    连接参数如图所示。


    11:添加【涡轮平滑】修改器,设置【迭代次数】为2,如图所示。


    12:按M键打开材质编辑器,选择一个空白材质球,切换为【VRayMtl】材质,如图所示。


    13:把【反射】和【折射】颜色调为白色,如图所示。


    14:在贴图卷展栏中【凹凸】中添加一张黑白贴图,如图所示。



    15:把调好的材质求拖到杯子上,如图所示。



    14: 在修改面板中添加【uvw贴图】修改器,贴图参数勾选为【柱形】如图所示。


    15:最终效果如图所示。  


  • 任务发布 326 0 2 帖子

    需求:需要产品3d建模和渲染图

    预算:300元

    样图:

    由于不能发连续方式,请私聊