3DsMax——快速创建会议室窗户
0 38

1:打开上期制作的墙体如图所示

qiangti.gif

2:进入【边】级别,选中如图所示的边,在【编辑边】卷展栏下点击【连接】按钮,添加分段数 2 如图所示

3:再次选择4条横边,在【编辑边】卷展栏下点击【连接】按钮,添加分段数 2,添加两条竖边,效果如图所示

4:进入【多边形】级别,选中如图所示的多边形,在【编辑多边形】卷展栏下选择【挤出】-260,如图所示

5:进入前视图,选择 主工具栏  中的移动按钮,右击弹出【移动变换输入】框,上顶点Z轴输入2700,下顶点 Z轴 输入600 如图所示

下顶点

6:进入顶视图,顶点位置移动效果如图所示

7:进入【多边形】级别,选中如图所示的多边形,在【编辑多边形】卷展栏下选择【倒角】高度0,轮廓-80,如图所示

8:进入【边】级别,选中如图所示的最内边的竖边,在【编辑边】卷展栏下点击【连接】按钮,添加分段数 1,如图所示

9:进入【边】级别,选中如图所示的三条横边,在【编辑边】卷展栏下点击【连接】按钮,添加分段数 5,如图所示

10:选中如图所示的边,在【编辑边】卷展栏下选择【切角】切角量 35 如图所示

11:在前视图,进入【顶点】移动位置效果如图所示

12:进入【多边形】级别,选择如图所示的多边形,在【编辑多边形】卷展栏下选择【挤出】按钮,设置挤出高度 -70 如图所示

13:删除作为玻璃的多边形,效果如图所示

0 38
() list.title
所有回复 (0)

推荐


  • 基础 0 点赞 160 浏览


    1:使用【创建】|【标准基本体】|【球体】工具在场景中创建一个球体,并设置【半径】为30mm,【分段】为32,如图所示。

    2:在球体上右击,接着在弹出的菜单中选择【转换为】丨【转换NUBRS】命令,如图所示。


    3:单击【NURBS创建工具箱】按钮,打开【NURBS工具箱】,如图所示。

    4:单击【创建曲面上的点曲线】,再在球体上单击,可以看到球体上出现了曲线,同时可以结合ALT键将视图进旋转,继续多次单击,如图所示。

    5:右击结束操作。此时出现了绿色的线,就是刚才在球体表面绘制的点曲线。

    6:进入【修改】面板,单击NURBS曲面下的【曲线】级别,并在球体表面单击刚才绘制的曲线。 

    7:接着单击【分离】按钮,并在弹出的【分离】对话框中取消选中【相关】复选框,并单击【确定】按钮,如图所示。

    8:选择之前的球体,并右击选择【隐藏选定对象】命令,此时球体被隐藏 。

    9:单击【选择并旋转】工具,并按住Shift键进行旋转复制,设置【对象】为【实例】,【副本数】为2,最后单击 【确定】按钮。(如果感觉不够可多次复制)

    10:此时模型效果如图所示。


  • 动画 0 点赞 216 浏览


    1:下载网盘的场景文件,并打开鹰飞行场景文件,如图所示。https://pan.baidu.com/s/1Xsicq...

    2:按M快捷键打开材质编辑器,单击一个材质球,重命名为【天空】,设置材质的类型为VRayMtl(下图1),在【漫反射】通道上加载【烟雾】贴图(下图2),设置【大小】为25,【颜色#1】为蓝色,【颜色#2】为白色(下图 3)。

    3:点击【转到父对象】按钮返回到上一级(下图1),找到【贴图】下拉菜单中的【不透明度】通道上,在弹出的对话框中旋转刚创建的天空材质(下图2),如图所示。

    4:点击【视图中显示明暗处理材质】按钮,查看材质效果。如图所示。

    5:接下来制作天空动画,单击【自动关键点】按钮(0帧为默认值),拖动时间轴到第100帧,(如果推出了材质编辑器的话需要按M快捷键打开材质编辑器)设置漫反射贴图坐标中【偏移】的X为-35,Y为12,【角度】中的Z为25,设置【烟雾参数】【大小】为35,【相位】为3,如图所示。

    6:关闭【自动关键点】此时天空的动画如图所示。

    7:接下来制作鹰飞行的动画,单击【自动关键点】按钮,拖动时间轴到帧,鹰的位置如图所示(也是最初的默认位置)。

    8: 拖动时间轴到100帧,使用【选择并移动】工具移动鹰的位置,使用【选择并旋转】工具旋转鹰的位置如图所示(旋转可有可无,旋转会让飞行的动画感觉逼真一点)。

    9:关闭【自动关键点】,最终动画效果如图所示。

    10: 大家也可以自行点击渲染看下效果。


  • 动画 0 点赞 88 浏览


    1: 在【创建】面板下【系统】中创建一个【骨骼】单击鼠标左键3次,再次单击右键结束,创建3个骨骼,如图所示。

    2:移动第一个,全部骨骼一起移动。旋转第二个,只有第二个和第三个骨骼移动:

    3:实现效果第一个骨骼关系大于第二个和第三个。

    4:再次创建3个骨骼,现在视图中有6个骨骼,如图所示。

    5:链接两个单独的骨骼系统,选择视图中大的骨骼系统,单击【选择并链接】按钮,移动,发现两个骨骼系统已经建立联系,如图所示。

    根据以上步骤骨骼的父子关系的建立,可创建鸟和鱼。

    鱼类的创建先创建鱼脊,再次创建鱼鳍,连接父子关系到鱼脊

    ,可实现,感兴趣的朋友可自行测试。


  • 动画 0 点赞 142 浏览


    1:在视图中单击【创建】|【长方体】,设置参数,如图所示。

    2:在视图【创建】|【螺旋线】,操作如图所示

    3:选中长方体然后在菜单栏 下选择【对其】|【间隔工具】,调出间隔工具,如图所示。

    4:【拾取路径】螺旋线,勾选【跟随】,操作如图所示

    5:全选选择【仅影响对象】,方向长方体过大,调整长方体后如下图(2)。如图所示。

    6:因为调整过长方体参数,位置和螺旋线和之前稍有差别,如图所示。

    7:选中最外围第一个长方体旋转倾斜,如图所示。

    8:在主工具栏的空白处右击,在弹出的快捷菜单中选择【MassFX工具栏】,弹出【MassFX工具栏】,如图所示。

    9:选中长方体【将选定项设置为动力学刚体】,如图所示。

    10:开始模拟按钮,查看动画效果,如图所示。


  • 基础 0 点赞 33 浏览


    1:在【创建】面板下单击几何按钮,设置类型为【门】,选择【枢轴门】工具,如图所示。

    2:进入【修改】面板,展开【参数】展栏,设置如下参数。

    效果图:

    3:在【创建】面板下单击几何按钮,设置类型为【门】,选择【推拉门】工具,如图所示。

    4:进入【修改】面板,展开【参数】展栏,设置如下参数。

    效果图:

    5:在【创建】面板下单击几何按钮,设置类型为【门】,选择【折叠门】工具,如图所示。

    6:进入【修改】面板,展开【参数】展栏,设置如下参数。

    效果图:

    7:最终效果,如图所示。


  • 基础 0 点赞 198 浏览


    1:在顶视图中【创建】|【长方体】,设置【长度】为600mm,【宽度】为600mm,【高度】为20mm,【长度分段】为8,如图所示。

    2:选择上面创建的长方体,将其转换为可编辑多边形,然后单击【顶点】按钮,调节点位置,如图所示。

    3: 点击【多边形】按钮,选择如图所示多边形,单击【挤出】后面的【设置】按钮,设置【高度】为30mm,如图所示。

    4:再次单击【挤出】后面的【设置】按钮,设置【高度】为350mm,如图所示。

    5:单击【顶点】按钮,调节顶点位置(椅脚倾斜),如图所示。

    6:单击【边】按钮,选择如图下图(一)所示的外框边,接着点击【切角】后面的【设置】按钮,设置【边切角量】为1mm,如图所示。

    7:选择切角后的模型,在【修改】面板下加载【网格平滑】修改器,设置【迭代次数】为2,如图所示。

    8: 使用【切角长方体】工具在视图在创建一个切角长方体,设置【长度】为40mm,【宽度】为40mm,【高度】为25mm,【圆角】为2.5mm,放到下图位置,如图所示。

    9:选中创建的模块,在主工具栏中选择并点击【镜像】按钮,设置为【变换】,镜像轴为z,克隆当前选择为复制,点击确定,如图所示。

    10: 点击【选择并旋转】工具,选择上面复制出的模板与之前的模板对称。

    11:继续创建切角长方体,最终效果如图所示。


  • 基础 0 点赞 82 浏览


    1:打开场景文件(https://pan.baidu.com/s/1qYfxym4),此时场景效果如图所示。

     

    2:按 F9 键 渲染当前场景,效果如图所示。

    3:按 8 键 打开【环境和效果】对话框,看到【曝光控 制】下面保持默认的状态,如图所示。接着将【曝光控制】类型设置为【伪彩色曝光控制】,其参数保持默认, 如图所示。

    4:按 F9 键 渲染当前场景,效果如图所示。

    5:【曝光控制】设置为默认和【伪彩色曝光控制】的对比效果,如图所示。

    在【曝光控制】卷展栏下设置【曝光控制】类型为【伪彩色曝光控制】,其参数设置面板如图所示。

    数量:设置所测量的值。

    样式:选择显示值攻式。

    比例:选择用于映射值的方法。

    最小值:设置在渲染中要测量和表示的最小值。

    最大值:设置在渲染中要测量和表示的最大值。

    物理比例:设置曝光控制的物理比例,主要用于非物理灯光。 

    光谱条:显示光谱与强度的映射关系。