3DsMax——视图设置背景的两种方式
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1:在 菜单栏 中【视图】|【视口背景】|【配置视口背景】,快捷键 Alt+B 如图所示

2:选择【使用文件】,选择【匹配位图】,选择文件路径;【应用到活动视图】或者【应用于“活动布局”选项卡中的所有视图】;因为版本不同,有些版本可以勾选锁定缩放/平移】如图所示

这是没勾选【锁定缩放/平移】示意图

3:在【透视】选择【2D平移缩放模式】,图片可以跟着移动,gif示例如图所示

未选择【2D平移缩放模式】,图片不能跟着移动

4:快捷方法二,命令面板,【实用程序】锤子按钮,【图片浏览器】打开要使用的图,拖动到视图中,弹出的窗勾选作为【视口背景】,【环境背景】关掉,Atl+B 弹出框设置与上步骤一样,如图所示

5:视图显示效果如图所示

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    01:在前视图中创建一个如图所示的直角线,纵向线段为3000mm,横向线段为1200mm,如图所示。

    02:点击鼠标右键,转换为可编辑样条线,如图所示。

    03:进入修改面板,选择【顶点】层级,选中下图所示顶点,点击【几何体】卷展栏。

    选择圆角,参数设置500mm。

    04:点击【渲染】卷展栏,勾选【在渲染中启用】和【在视口中启用】,勾选【径向】,参数如图所示。

    05:将视图切换至右视图,创建一个长方体,放在如图所示的位置,参数如图所示。

    06:在如图所示的地方创建一个长方体,长1000mm宽1600mm高100mm,然后点击几何体层级中的复合对象层级。

    07:点击外围的长方体,然后点击布尔,然后点击拾取操作对象B,拾取中间的长方体。

    08:在中间的空洞中创建一个参数如图所示的长方体。

    09:然后创建一个长方体,长180mm宽110mm高50mm。再创建一个圆环,半径一240mm半径二20mm。组合成如图所示的样子,成组,命名篮筐。如图所示。

    10:在顶视图中,创建一个管状体,参数如图所示

    11:按M键打开材质编辑器,选择一个材质球,勾选【线框】,然后赋予在管状体上,如图所示。

    12:在修改器列表中选择锥化层级,参数如图所示。

    13:效果如图所示。


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    1:使用【创建】|【样条线】|【线】中 工具在前视图中绘制如图所示的样条线。

    并在【修改】面板中为其加载【挤出 】修改器,设置【数量】为50mm,如图所示。

    2:继续使用【线】工具在前视图中绘制如图所示的样条线。

    并在【修改】面板中为其加载【挤出】修改器,设置【数量】为400mm,如图所示。

    3:继续使用【线】工具在前视图中绘制如图所示【b】的样条线。

    并在【修改】面板中为其加载【挤出】修改器,设置【数量】为400mm,如图所示。

    最终模型效果如图所示。


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    1:打开(3DsMax—墙体地砖贴图 或  3DsMax— 会议室窗户)如图所示

    2:在左视图使用主工具栏中的捕捉命令,绘制出窗户上玻璃;复制5,选中任意一个,添加【编辑样条线】修改器,附加在一起;添加【挤出】修改器,数量设置为50,如图所示

    复制

    附加

    【挤出】修改器,数量50

    3:可以使用步骤一的方式制作窗户下玻璃,还可以使用复制上玻璃调整顶点来制作如图所示

    4:M键调出,材质编辑器,选中任意一个材质球,命名玻璃,点击【Standard】加载VaryMatl,设置如图所示如图所示

    玻璃材质效果

    5:材质赋值给制作的玻璃,如图所示


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    1:在顶视图【创建】|【矩形】,长度500,宽度500,加载【编辑样条线】修改器;进入顶点级别,点击【优化】添加三个顶点,如图所示

    2:下面三个点移动位置利用【平滑】调整到,上面两【圆角】,最后调整如图所示

    3:在前视图【创建】|【矩形】 长度500,作为参照矩形,再次【创建】|【线】 使用工具栏的【捕捉】,创建为500的线,删除参照矩形,如图所示

    4选中线后再【创建】|【复合对象】下的【放样】,点击【获取图形】选中上步骤创建的截面,效果如图所示

    5:打开【变形】卷展栏,点击缩放,调整如图所示

    6:打开【蒙皮】卷展栏,图形步数和路径步数都设置为3,如图所示

    7:在左视图选中坐便器上部分,移动,如图所示

    8:进入顶点级别,在左视图选中下图部分,移动位置如图所示

    9:进入元素级别,勾选平滑命令,如图所示

    10:制作坐便器盖,在顶视图【创建】|【长方体】 设置长350,宽450,高度50,长宽分段数都设置为4,位置如图所示

    11:选择长方体右键转换为可编辑多边形,在【细分曲面】勾选【使用NURMS细分】如图所示

    12:进入顶点级别,调整到如图所示

    13:在顶视图【创建】|【切角长方体】作为水箱,长度130,宽度430,高度300, 圆角10,圆角分段3,最终效果如图所示


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    1:把主工具栏捕捉开关开启,鼠标右键【捕捉】设置,勾选【栅格点】,如图所示。

    2: 在前视图画下图所示的线,如图所示。(注意下图箭头指的线要平行,)

    3: 进入【修改面板】,选中【顶点】层级,将下图所示2个顶点圆角,如图所示。

    4: 在前视图中,选中下图所示的2个点,如图所示。

    使用【选择并移动】工具,在左视图中沿X轴向左移动,如图所示。

    5: 在【渲染】卷展栏下,勾选【在渲染中启用】和【在视图中启用】如图所示,设置径向厚度为8,如图所示。

    6: 使用【镜像】工具,XY轴方向复制一条铁丝,如图所示。

    7: 使用【选择并移动】工具,移动铁丝,如图所示。

    8: 在工具菜单栏中打开阵列工具,如图所示。

    9: 点击【预览】,复制8个,调节Z轴(纵向铁丝之间对齐即可),如图所示。

    10: 继续使用【阵列】工具,点击【预览】,复制20个,调节X轴(横向铁丝之间对齐即可),如图所示。

    11: 最终效果如图所示。


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    1:按快捷键8,打开环境和效果设置,环境贴图添加位图,如图所示。

    2:选中透视图,快捷键Alt+B,适口配置,背景中勾选使用背景,如图所示。

    3:创建|几何体|粒子系统扩展选项,选择雪,在顶视图中点击鼠标创建

    4:在修改面板中设置参数,如图所示

    5:按M键打开材质编辑器,【自发光】颜色设置,如图所示。

    6:在【不透明度】中添加渐变坡度贴图。如图所示

    7:设置【渐变类型】为径向,【输出】勾选反转,如图所示。

    8:在工具栏中打开,渲染设置,【活动时间段】和【输出大小】,如图所示。(根据自己的情况设定)

    设置渲染输出保存文件位置,文件名和保存类型,如图所示。

    9:点击渲染,最终效果如图所示。


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    模型图下载地址:

    链接:https://pan.baidu.com/s/1-S-84ytg705822tlDKrSJA&shfl=sharepset

    提取码:hrc4 

    01:在前视图创建面板用【创建】【平面】,根据图片像素大小设置平面,然后在将需要的图片拖拽到平面上。如图所示

    02:在前视图前面创建一个小的平面。如图所示

    03:右键把平面转换成为【可编辑多边形】按快捷键2来快速进入到【线】层级,然后按住SHIFT拉动边缘线的线,这样就可以快速拉出一截多边形了。如图所示

    04: 进入【顶点】层级调整出图片里的形体。如图所示

    05:进入【边界】层级,选择外围,拉扯出座面的形状,如图所示

    06:进入【多边形】层级,选中需要挤出的面,用【挤出】命令来挤出图片中靠背的造型,但是有一点要注意在顶点的位置有点小凹也就是圆圈的位置。如图所示

    07:接下来我们就要来完善扶手和靠背的边缘造型,那么我们首先要进入【线】层级选中一圈。如图所示

    08:接下来呢,就是椅子的缝隙了,选中需要的线段,使用【挤出】命令让其凹(负数挤出),为了让其更有细节感和更好的体型调整一下其他的顶点,如图所示

    09:现在大体的形体已经出来了,现在来调整使模型更有蓬松感,进入【顶点】层级或者【线】层级,【多边形】层级都是可以来调整的,如图所示


    10:接下来我们就来做出椅子腿,进入【多边形】层级选中椅子腿位置的那几个多边形,然后使用【挤出】命令挤出椅子腿。

    11:进入【线段】层级,使用【连接】命令,添加几条线段再调整腿的幅度,最后是椅子腿下面的创建小圆柱移动到合适的位置,如图所示


    12: 在【细分曲面】卷展栏勾选【使用NURMS细分】,迭代次数 3如图所示


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    1:在顶视图【创建】|【圆柱体】,半径40,高12,高度分段1,如图所示

    2:转换为可编辑多边形

    3:进入多边形级别(下图右侧黄色框选中即为多边形级别),选中下方面,倒角设置面如图所示

    4:再次创建圆柱体,作为射灯灯杆,半径6,高度200,变数12,如图所示

    5:移动灯杆圆柱体位置并旋转复制灯杆,修改半径5,高度100,位置如下图二所示

    6:再次复制,作为射灯,修改半径为30,边数30,高度分段2,转换为可编辑多边形,如图所示

    7:顶点级别,中间顶点上移;选中上排顶点,使用缩放工具,效果如图所示

    8:透视图,多边形级别,选中下方面,倒角一,高度0,轮廓-4;倒角二:高度-1,轮廓0,射灯倒角效果图如图所示

    9:旋转角度射灯完成,设置金属材质赋值给所有,然后再赋值内发光材质给射灯,渲染效果如图所示