3DsMax——勺子制作
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1: 点击创建面板【几何体】|【标准几何体】|【平面】在顶视图中创建一个平面;设置参数【长度】为30,【宽度】为120,【长度分段】为3,【宽度分段】为6,如图所示。

2: 点击鼠标右键,转换为可编辑多边形,如图所示。

3: 进入修改面板,选择【多边形】级别,在视图中选中下图所示多边形,按Delete键删除,如图所示。

4: 选择【顶点】级别,点击【目标焊接】,如图所示。

5: 切换到前视图,使用【选择并移动】工具,调整下图标示的顶点,如图所示。

6: 切换到透视图,选择多边形级别,使用【选择并移动】工具在视图中选中标识的多边形,沿Z轴向下方移动,如图所示。

7: 添加【壳】修改器,设置参数【外部量】为2,【分段】为3,如图所示。

8:添加【涡轮平滑】修改器,设置迭代次数为2,如图所示,勺子就做好了,

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    1在顶视图【创建】|【长方体】, 右键转多边形,在【边】层级,全选所有的边,进行切角命令,如图所示

    2再次在顶视图【创建】|【长方体】,右键转多边形,旋转5°,在【边】层级选择边进行移动,效果如图所示

    3使用在【边】层级,使用【连接】命令,添加一条边;然后进入【多边形】层级,选择面并使用【挤出】命令,如图所示

    4调整两个长方体的位置,如图所示

    5【创建】|【复合对象】|【布尔】, 如图所示

    6选择下面的点,使用【目标焊接】命令拾取上面的点,如图所示

    7选择如图所示的边进行【切角】命令

    8新建一个长方体,右键转可编辑多边形,在【边】层级,使用【连接】命令,调整位置如图所示

    9在【多边形】层级,选择面使用【挤出】命令,挤出效果如图所示

    10在【边】层级选择如图所示的边进行【切角】命令

    11材质和后期处理完成后模型效果如图所示


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    1:在前视图中单击【创建】|【样条线】|【线】 按钮,绘制一条如图所示的线。

    2:进入【修改】面板,选择并加载【车削】修改器, 在【参数】卷展栏下选中【翻转法线】复选框,设置【分段】为50,【方向】为Y轴,【对齐】为【最大】,如图所示。

    3:用同样的方法继续在前视图中绘制另一种形状的线,如图所示。

    4:选择步骤三创建的线,进入【修改】面板,选择并加载【车削】修改器,在【参数】卷展栏下选中【翻转法线】复选框,设置【分段】为50,【方向】为Y轴,【对齐】 为【最大】,如图所示。

    5:再以同样的方法,在前视图中绘制另一种形状的线,如图所示。

    6:选择步骤五创建的线,进入【修改】面板,选择并 加载【车削】修改器,在【参数】卷展栏下选中【翻转法线】复选框,设置【分段】为50,【方向】为Y轴,【对齐】 为【最大】,如图所示。 

    7:此时模型效果如图所示。


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    1:https://pan.baidu.com/s/1dGpCv... 下载网盘的场景文件,并打开骨骼场景文件,如图所示。

    2:在【创建】面板下【系统】中创建一个【Biped】,设置【手指】为5,【手指链接】为3,【脚指】为5,【脚指链接】为3,如图所示。

    3:使用【选择并移动】工具调节【Biped】位置,高度与骨骼场景文件的骷髅一样。

    使用【选择并移动】工具调节调节骷髅手臂和腿的位置与骨骼场景文件的骷髅一致。

    使用【选择并旋转】工具调节手臂和手掌的位置与骨骼场景文件的骷髅一致。

    使用【选择并缩放】工具沿X轴拉伸调节手臂关节位置与骨骼场景文件的骷髅一致。

    4:调整最终效果如图所示。

    5:选择场景文件骷髅,加载一个【蒙皮】修改器,点击【添加】按钮,在列表中添加所有骨骼,如图所示。

    6:单击骨骼,点击运动按钮,点击加载文件按钮,如图所示。

    7:在弹出的对话框中选择【跳舞动作】文件,点击确定。如图所示

    8:最终效果如图所示。


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    01:在前视图【创建】【样条线】,如图所示

    02:调整样条线调整添加【车削】修改器,如图所示

    03: 添加【编辑多边形】修改器,并且转到【面】层级选中选中车削好的模型将顶和低进行分离并且附加材质,如图所示

    04:单独选着灯罩添加【壳】修改器,做出一定的厚度,如图所示

    05:【创建】【样条线】命令画出一条线条,如图所示

    06:【创建】【长方体】,右键转成【可编辑多边形】,进行切角,如图所示

    07:【创建】【球体】灯具上的造型。如图所示

    08:将灯具上造型的轴心移动到灯具中心,如图所示

    09:旋转并且辅助三个相同的模型,如图所示

    10: 选在【创建】【样条线】画出一条线条。如图所示

    11:选择其中样条线调整位置并添加【车削】修改器。如图所示

    12:【创建】【球体】并且用缩放工具,做出灯具后的造型,如图所示

    13:壁灯完成如图所示

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    1:打开场景文件(https://pan.baidu.com/s/197Cad4IVDeWlmS8XYHSuSw),如图所示

    2:在【创建】|【辅助对象】,类型为【CAT对象】,单击【CAT父对象】,打开【CATRig加载保存】卷展览,选择【Horse】如图所示

    3:拖拽出马的模型,如图所示

    4:选中骨骼Horse,进入【修改】面板,设置【CAT单位比】为0.3,如图所示

    5:选择骨骼的底座,将骨骼位置移动到与马模型重合,使用【选择并移动】工具和【选择并旋转】工具,调整骨骼位置,使其与马模型位置对应,如图所示

    6:选择马模型,在【修改】面板下加载【蒙皮】修改器,展开【参数】卷展览,添加马的骨骼,如图所示

    7:选择骨骼底座,然后单击【运动】,展开【层管理器】卷展栏,选择如图所示按钮

    8在【层管理器】卷展栏下,单击按钮,此时被蒙皮的马模型已经变成运动形式,如图所示

    9 播放查看动画,原地行走,选择下图1按钮,弹出Horse-Globals对话框,单击【Gobals】,设置行走模式为【直线行走】如图所示

    10:播放查看动画效果,如图所示


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    1:在顶视图【创建】|【矩形】,和一个石膏线路径,如图所示


    2:在顶视图【创建】|【复合对象】|【放样】,【拾取图形】选择石膏线截面图,如图所示


    3:石膏线效果,如图所示


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    1导入CAD文件,如图所示。(卧室cad文件放在最底部)

    2 选中导入CAD文件,成组,如图所示。

    3 将成组后的文件位置归零,如图所示。

    4 选中并冻结当前选择,如图所示。

    5开启2.5纬捕捉,点击右键角度捕捉,勾选捕捉到冻结对象。如图所示。

    6 画线,如图所示。

    7选择样条线,如图所示。

    8分别复制地面,顶,踢脚线,如图所示。

    9 选择最开始画的线,挤出2800,勾选封口末端,如图所示。

    10 挤出效果如图所示。

    11点击修改多边形命令,选择元素,点击图形,如图所示。

    12使用翻转命令,如图所示。

    13 点击右键 勾选背面消隐,如图所示。

    14点击编辑多边形里的面,勾选忽略背面,选中门,如图所示。

    15 点击切片平面,修改Z轴高度,如图所示。

    16 选中多边形,使用挤出命令,如图所示

    17挤出多边形-240,如图所示。

    18点击多边形,选中窗户,切片平面,修改Z轴高度为500,如图所示。

    19继续使用切片平面工具,修改Z轴高度为2400,如图所示。

    20 点击多边形,选中窗户的面,使用挤出命令,点击+号,重复挤出。如图所示。

    21 在顶视图里选择移动窗户的面,如图所示。

    22选中多边形,使用分离命令,如图所示。

    23 使用插入命令,按多边形插入,输入50如图所示。

    24 使用切片平面工具,如图所示。

    25 使用切角工具,修改参数为如图所示。

    26 重复使用切角工具,参数如图所示。

    27 点击边,选中如图所示的边。

    28 点击右键连接,如图所示。

    29 使用切角工具,如图所示。

    30 使用倒角工具,修改参数为如图所示。

    31 在前视图,点击2.5纬捕捉,画线,如图所示。

    32 选中点,点击移动右键,Y轴精确移动-60如图所示。

    33 选中样条线,点击轮廓,修改值为-20按ENTER键确认如图所示。

    34 选中点,使用圆角工具,圆角为如图所示。

    35 使用挤出命令,设置数量如图所示。

    36 开3D捕捉,画矩形,如图所示。

    37 使用编辑样条线命令,点击线段,选中矩形下面的线段删除,如图所示。

    38 选中样条线,使用轮廓命令,如图所示。

    39 使用编辑多边形命令,选中面,挤出,如图所示。

    40 按名称选择,选择最开始复制的顶,选中点,删除多余的点,选中线段,点击窗户边的那条线段,如图所示。

    41 精确移动X轴修改为-200,如图所示。

    42 选中样条线,使用轮廓命令,如图所示。

    43 选中点,删除多余的点,修改为如图所示。

    44 使用挤出命令,挤出100,如图所示。

    45 开3D捕捉,把顶移动到最上面对齐,如图所示。

    46 在前视图画一个如图所示的图形。

    47 在顶视图开捕捉画矩形,如图所示。

    48 使用倒角剖面工具,点击拾取剖面,点击画的图形,如图所示。

    49 效果图如图所示。(踢脚线和石膏线的方法差不多,这里就不做了)

    50 拖模型进去,如图所示。

    51 点击按名称选择,选择地面,使用编辑多边形命令,如图所示。


    52 效果图如图所示。


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    1、首先我们使用一个普通材质。


    2、然后我们给它添加一个衰减程序贴图,(原始是黑白颜色,我们把它颜色改为两个极端色)

    3、现在呢,我们需要观察的是,它的区域是怎么去控制的,如图显示,①的位置是衰减里面的第一个颜色,也就是控制物体中心的。

    如图显示②的位置是衰减里面的第二个颜色,它是控制物体边缘的,

    (那么通过这么详细的图文解释,我们就知道了衰减的黑是控制物体中心,衰减的白是控制物体边缘《这里指的是原始衰减是黑和白,现在是红色和紫蓝色》)


    4、好现在我们来看一下曲线。现在①的位置是不是黑色,那么对应它的颜色就是物体中心为黑。②的颜色是白色,对应它的颜色就是物体边缘。
     


    5、现在我们用极端的方式去测试它,比如曲线全黑。是不是神奇的全部控制了颜色1。


    6、现在我们把曲线全部调白,现在它是不是全部控制颜色2啦。


    7、现在会了这些理论之后,我们来看一个使用衰减的丝绸材质。对应我们所解释的,现在是不是可以理解它的由来了。