3DsMax——【MassFx】布料动力学制作布料下落动画
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1: 在视图中单击【创建】|【长方体】,设置参数,如图所示。

2:再次单击【创建】|【平面】,放置在长方体上方,设置参数,如图所示。

3:选中平面,在主工具栏的空白处右击,在弹出的快捷菜单中选择【MassFX工具栏】,选择【将选定对象设置为mCloth对象】如图所示。

4: 选中长方体,在【MassFx工具栏】选择【将选定对象设置为静态刚体】如图所示。

5: 开始模拟按钮,查看动画效果,如图所示

6:现在时间控制按钮 中的播放按钮是无效果的,如图所示。

7:烘培所有,时间控制按钮可以实现动画效果,如果要实现更加真实的效果,可把平面的分段数加大。

8:最终模型效果如图所示。

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  • 建模 0 点赞 50 浏览


    1:【创建】【圆柱体】螺盖头半径450,高度200,边数分段6;螺体半径220,高度800,如图所示。

    【创建】【圆柱体】,做螺栓的主体部分

    2:接下来构建螺栓圈部分,利用二维【图形】|【螺旋线】在顶视图创建螺旋线(两半径均为220,圈数1)。

    然后添加【挤出】修改器,数量800,分段10;如图所示

    右键转化成【可编辑多边形】如图所示。

    在【顶点】层级,全选所有的顶点焊接(作用是圈数的连接处的点进行有效焊接,全选是方便操作)

    随后选择线段,利用循环把螺旋线选择起来

    Alt 键取消头尾部分不要选;

    使用【挤出】命令,挤出螺纹

    添加【壳】修改器 ;位置移动到螺栓主体上,如图所示。


  • 基础 0 点赞 31 浏览


    1:在顶视图【创建】|【矩形】 作为花盘座的尺寸,长宽都设置为900;如图所示

    2:在前视图【创建】|【线】 作为路径,如图所示

    3:点击第一步创建的矩形,添加【倒角剖面】修改器,点击【拾取剖面】选择步骤二创建的线,如图所示

    4:在前视图【创建】|【圆柱体】 半径设置为200,选择倒角剖面后的物体,使用布尔运算制作洞,如图所示

    5:在前视图【创建】|【线】 制作花盘的截面线,调整线(提示:初学者可右键转换bezier顶点可出现手柄调整弧度),如图所示

    调整后

    6:进入【样条线】级别,添加为-10的轮廓,如图所示

    7:进入【顶点】级别,调整两个顶点平衡,再使用圆角命令,效果如图所示

    8:添加【车削】修改器,对齐方式选择【最小】,分段数设置为40(数越大越光滑),勾选焊接内核,如图所示

    勾选焊接内核

    9:最终模型效果如图所示


  • 材质 0 点赞 112 浏览


    1、首先我们使用一个普通材质。


    2、然后我们给它添加一个衰减程序贴图,(原始是黑白颜色,我们把它颜色改为两个极端色)

    3、现在呢,我们需要观察的是,它的区域是怎么去控制的,如图显示,①的位置是衰减里面的第一个颜色,也就是控制物体中心的。

    如图显示②的位置是衰减里面的第二个颜色,它是控制物体边缘的,

    (那么通过这么详细的图文解释,我们就知道了衰减的黑是控制物体中心,衰减的白是控制物体边缘《这里指的是原始衰减是黑和白,现在是红色和紫蓝色》)


    4、好现在我们来看一下曲线。现在①的位置是不是黑色,那么对应它的颜色就是物体中心为黑。②的颜色是白色,对应它的颜色就是物体边缘。
     


    5、现在我们用极端的方式去测试它,比如曲线全黑。是不是神奇的全部控制了颜色1。


    6、现在我们把曲线全部调白,现在它是不是全部控制颜色2啦。


    7、现在会了这些理论之后,我们来看一个使用衰减的丝绸材质。对应我们所解释的,现在是不是可以理解它的由来了。



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    1:打开场景文件(https://pan.baidu.com/s/1hsyABLq),如图所示。

    2:在【创建】面板 下单击【辅助对象】按钮设置 辅助对象类型为【大气装置】,接着单击【球体Gizmo】按钮,如图所示。

    3:在视图中拖并创建1个球体Gizmo,接着选择球体Gizmo,单击【修改】面板并展开【球体Gizmo参数】卷展栏,设置【半径】14mm,选中【半球】复选框,接着使用【选择并均匀缩放】工具,将球体Gizmo缩放成如图所示的样式。

    4:按 8键 打开【环境和效果】对话框,展开【大气】卷展栏,单击【添加】按钮并添加【火效果】,如图所示。

    5:单击【火效果】,然后展开【火效果参数】卷展栏,单击【拾取Gizmo】按钮,拾取场景中的球体 Gizmo,接着在【图形】选项组下选中【火球】单选按钮, 并设置【拉伸】为0.3,【规则性】为0.2,最后在【特性】选项组下设置【火焰大小】为30,【火焰细节】为5,【密 变】为20,【采样数】为20,如图所示。

    6:打开【环境和效果】对话框,添加【火效果】,展开 【火效果参数】卷展栏,拾取场景中的球体Gizmo,并调节【内部颜色】为深蓝色(红:71,绿:123,蓝:255),【外部颜色】为浅蓝色(红:134,绿:143,蓝:255),然后在【图形】选项组下设置【拉伸】为1,【规则性】为0.2,在 【特性】选项组下设置【火焰大小】为35,【火焰细节】为 3,【密度】为15,【采样数】为15,如图所示。

    7:按 F9键 键渲染当前场景,最终渲染效果如图所示。

    使用【火效果】可以制作出火焰、烟雾和爆炸等效果。【火效果】不产生任何照明效果,若要模拟产生的灯光效果,可以使用灯光来实现,其参数设置面板如图所示。

    【拾取Gizmo】按钮:单击该按钮,可以拾取场景中要产生火效果的Gizmo对象。

    【移除Gizmo】按钮:单击该按钮,可以移除列表中所选的Gizmo。移除Gizmo后,Gizmo仍在场景中,但是不再产生火效果。

    内部颜色:设置火焰中最密集部分的颜色。

    外部颜色:设置火焰中最稀薄部分的颜色。

    烟雾颜色:当选中【爆炸】复选框时,该选项才可用, 主要用来设置爆炸的烟雾颜色。

    火焰类型:共有【火舌】和【火球】两种类型。【火舌】是沿着中心使用纹理创建带方向的火焰,这种火焰类似于篝火,其方向沿着火焰装置的局部Z轴;【火球】是创建圆形的爆炸火焰。

    拉伸:将火焰沿着装置的Z轴进行缩放,该选项最适合创建【火舌】类型的火焰。

    规则性:修改火焰填充装置的方式范围为1~0。

    火焰大小:设置装置中各个火焰的大小。装置越大,需要的火焰也越大,使用15〜30范围内的值可以获得最佳的火效果。

    火焰细节:控制每个火焰中显示的颜色更改量和边缘的尖锐度,范围为0〜10。

    密度:设置火焰效果的不透明度和亮度。

    釆样数:设置火焰效果的釆样率。值越大,生成的火焰 效果越细腻,但是会增加渲染时间。

    相位:控制火焰效果的速率。

    漂移:设置火焰沿着火焰装置的Z轴的渲染方式。

    爆炸:选中该复选框,火焰将产生爆炸效果。

    烟雾:控制爆炸是否产生烟雾。

    剧烈度:改变【相位】参数的涡流效果。

    【设置爆炸】按钮:单击该按钮,可以打开【设置爆炸相位曲线】对话框,在该对话框中可以调整爆炸的开始时间和结束时间。


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    1:在顶视图中点击创建面板【图形】|【样条线】|【线】按钮制作如下图所示的图形,如图所示。

    2:点击鼠标右键bezier角点将下图位置调整弧度,如图所示

    3:添加一个【挤出】修改器,设置参数【数量】为800如图所示。

    4在前视图中点击创建面板|【图形】|【样条线】|【线】按钮制作如下图所示的图形,如图所示。

    5:添加一个【挤出】修改器,设置参数【数量】为60,并使用【选择并移动】工具移动挤出的模型使钥匙在其上下面中间,如图所示。

    6:点击创建面板|几何体|复合对象|【布尔】按钮,点击【拾取操作对象B】鼠标拾取刚挤出的模型,如图所示。

    7:在前视图中点击创建面板|图形|样条线|【矩形】按钮制作如下图所示的矩形,如图所示。

    8:点击鼠标右键转换为可编辑样条线,如图所示。

    9:在修改面板中选择【顶点】级别,选择矩形4个顶点,圆角处理,如图所示。

    10:在前视图中点击创建面板|【图形】|【样条线】|【椭圆】按钮制作如下图所示的形状,如图所示。

    11:将矩形和椭圆附件在一起,如图所示。

    12:添加一个【挤出】修改器,设置参数【数量】为60,并使用选择并移动工具居中,如图所示。

    13: 效果如图所示。


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    1:在顶视图【创建】|【切角长方体】作为其中的一块木板,参数设置,长度 2600 ,宽度 85,高度 40,圆角 5,圆角分段为 3 。

    2:在前视图【创建】|【线】作为座椅的形状如下图一,创建一个 长宽都为 1000 的矩形作为线形参照,调整如下图2所示(提示:初学者可右键转换bezier顶点可出现手柄调整弧度)。

    3:在 菜单栏  调出【间隔工具】(快捷键Shift+i)如下图一所示,选中步骤一中的切角长方体后在点击间隔工具【拾取路径】点击步骤二创建的座椅线,设置计数为18,使用移动工具把重合的部分调整下,如图所示

    4:选中座椅形状线,进入样条线级别,添加 -50 轮廓 ;再次使用线画出椅脚,并附加轮廓后的座椅形状线;再次使用【布尔】效果如图所示

    5:再次调整椅脚的顶点,添加【挤出】修改器,数量设置为40;

    进入多边形级别,选中两边的多边形,点击【倒角】高度为3,轮廓为-3,

    6:微调整实例复制一个如图所示

    7:最终效果如图所示


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    1:使用【圆柱体】工具在顶视图中创建一个圆柱体,然后设置【半径】为50mm,【高度】为150mm,【高度分段】为 2,如图所示。

    2:选择刚创建的圆柱体,然后将其转换为可编辑多边形。单击【修改】面板,并单击【顶点】按钮,进入顶点级别,然后调节部分顶点的位置,如图所示。

    3:单击【多边形】按钮,进入多边形级别,然后选择圆柱体的底部多边形单击【倒角】按钮后的【设置】按钮,并设置【高度】为4mm,【轮廓】为-5mm,如图所示。

    4:选择如图所示(顶)的多边形,然后单击【插入】按钮后的【设置】按钮,并设置【数值】为4mm,如 图所示。

    5:如图所示的顶部一格多边形,然后单击【挤出】|【设置】按钮,并设置【高度】为4mm;保持对多边形的选择,然后单击【挤出】|【设置】,并设置【高度】为4mm;然后单击【挤出】|【设置】,并设置【高度】为10mm,如图所示。(发现比例设置不完美,现调整,步骤没问题)

    6:继续多次使用【挤出】命令重复上一步的操作。然后单击【顶点】,进入顶点级别,并调整顶点的位置,如图所示。

    7:单击【多边形】按钮,进入多边形级别。底部其中一格多边形,然后单击【倒角】|【设置】按钮,并设置【高度】为12mm,【轮廓】为-3mm;然后单击【挤出】|【设置】,并设置【高度】为-130mm,如图所示。

    8:单击【顶点】按钮,进入顶点级别,选择杯口所有顶点,然后使用【选择并均匀缩放】工具调节后的效果如图所示。

    9:单击【边】按钮,进入边级别,选择所有边缘【边】。单击【修改】面板,然后单击【切角】|【设置】按钮,并设置【边切角量】为0.5mm,效果如图所示。


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    一、3Dmax木纹材质调整方法:

      1. 木纹材质的肌理调整:

      A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%

      B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

      C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

      D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。

      E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

      F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。

      2. 木纹材质的贴图选择:

      A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

      B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。

      C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

      3. 木纹材质的使用注意点:

      A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹。

     

          二. 3Dmax玻璃材质的调整方法:

      1. 玻璃材质的特性:

      A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。

      B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

      C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

      2. 玻璃材质在3D中的体现方法:

      A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。

      B. 颜色一定要深,暗,

      C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。

      D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。

      E. 玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。

     三. 3Dmax钢材金属材质的调整方法:

     1. 金属材质的特性:

      A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。

      B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。

      C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。

      2. 金属材质在3D中的调整方法:

      A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间

      B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。

      C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。

     

      四、3Dmax地面砖墙面砖瓷砖大理石等石材的调整方法:

      1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:

      A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。

      B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。

      C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。

      D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材。

     

      五. 3Dmax文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:

      1. 文化石材质的处理:

      A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。

      B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。