3DsMax——Biped跳舞教程
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1:https://pan.baidu.com/s/1dGpCv... 下载网盘的场景文件,并打开骨骼场景文件,如图所示。

2:在【创建】面板下【系统】中创建一个【Biped】,设置【手指】为5,【手指链接】为3,【脚指】为5,【脚指链接】为3,如图所示。

3:使用【选择并移动】工具调节【Biped】位置,高度与骨骼场景文件的骷髅一样。

使用【选择并移动】工具调节调节骷髅手臂和腿的位置与骨骼场景文件的骷髅一致。

使用【选择并旋转】工具调节手臂和手掌的位置与骨骼场景文件的骷髅一致。

使用【选择并缩放】工具沿X轴拉伸调节手臂关节位置与骨骼场景文件的骷髅一致。

4:调整最终效果如图所示。

5:选择场景文件骷髅,加载一个【蒙皮】修改器,点击【添加】按钮,在列表中添加所有骨骼,如图所示。

6:单击骨骼,点击运动按钮,点击加载文件按钮,如图所示。

7:在弹出的对话框中选择【跳舞动作】文件,点击确定。如图所示

8:最终效果如图所示。

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  • 问答 0 点赞 102 浏览



  • 基础 0 点赞 60 浏览


    1:在顶视图【创建】【长方体】,设置,长宽为80,高为5,长宽分段数为8,;如图所示

    右键转可编辑多边形

    2:进入【边】层级,选择一圈边作为,点击切角,设置切角指为2,;如图所示

    选择相对的另一圈边,设置切角值为0.5

    3:进入【多边形】层级,选择中间部分的多边形,使用挤出命令,向内挤出,设置数值为 -5 ;如图所示

    使用倒角命令,设置高度为5,轮廓数为-2;

    进入【边】层级,选择挤出和倒角后产生的圈,和各角上的边进行切角操作,

    切角值设置0.5,

    4:添加【网格平滑】修改器,迭代次数 2 ,如图所示

    5:在前视图【创建】【矩形】,长22,宽5,制作插孔,如图所示

    右键转换为可编辑样条线,

    在【样条线】层级,按住Shift 使用【选择并移动】工具,向左拖动复制

    添加【挤出】修改器,高度设置为6,调整位置,使其插于插座内

    6:选中插座,【创建】【布尔】,如图所示

    7:最终插座模型如图所示


  • 基础 0 点赞 38 浏览


    1:打开上期制作的墙体如图所示

    2:进入【边】级别,选中如图所示的边,在【编辑边】卷展栏下点击【连接】按钮,添加分段数 2 如图所示

    3:再次选择4条横边,在【编辑边】卷展栏下点击【连接】按钮,添加分段数 2,添加两条竖边,效果如图所示

    4:进入【多边形】级别,选中如图所示的多边形,在【编辑多边形】卷展栏下选择【挤出】-260,如图所示

    5:进入前视图,选择 主工具栏  中的移动按钮,右击弹出【移动变换输入】框,上顶点Z轴输入2700,下顶点 Z轴 输入600 如图所示

    下顶点

    6:进入顶视图,顶点位置移动效果如图所示

    7:进入【多边形】级别,选中如图所示的多边形,在【编辑多边形】卷展栏下选择【倒角】高度0,轮廓-80,如图所示

    8:进入【边】级别,选中如图所示的最内边的竖边,在【编辑边】卷展栏下点击【连接】按钮,添加分段数 1,如图所示

    9:进入【边】级别,选中如图所示的三条横边,在【编辑边】卷展栏下点击【连接】按钮,添加分段数 5,如图所示

    10:选中如图所示的边,在【编辑边】卷展栏下选择【切角】切角量 35 如图所示

    11:在前视图,进入【顶点】移动位置效果如图所示

    12:进入【多边形】级别,选择如图所示的多边形,在【编辑多边形】卷展栏下选择【挤出】按钮,设置挤出高度 -70 如图所示

    13:删除作为玻璃的多边形,效果如图所示


  • 动画 0 点赞 140 浏览


    1:下载网盘的场景文件(https://pan.baidu.com/s/1YxONNw3RP0BdwKRo6KD8lw),打开如图所示。

    2:利用【选择并移动】工具和【选择并旋转】工具,将钢笔移动到如图所示位置

    3:选择钢笔模型,然后执行,如下图一所示操作,单击场景中的文字。

    4:拖动时间线,效果如图所示。

    5:选择场景中的圆柱体,在修改面板中加载【路径变形】修改器;选择文字,圆柱体已经变成文字,如图所示

    6移动圆柱体与字体重合。

    7:选择圆柱体,打开【自动关键点】,拖动时间线到0帧,进入【修改器】面板,设置拉伸为0,如图所示

    8:拖动时间线到10帧,设置拉伸如图所示

    9:拖动时间线到20帧,设置拉伸如图所示

    10:拖动时间线到30帧,设置拉伸如图所示

    11:拖动时间线到40帧,设置拉伸如图所示

    12:拖动时间线到50帧,设置拉伸如图所示

    13:拖动时间线到60帧,设置拉伸如图所示

    14:拖动时间线到70帧,设置拉伸如图所示

    15:拖动时间线到80帧,设置拉伸如图所示

    16:拖动时间线到90帧,设置拉伸如图所示

    17:拖动时间线到100帧,设置拉伸如图所示

    18:播放效果如图所示


  • 教程 1 点赞 570 浏览



    讲解知识点

    用如何用BIP骨骼配置马模型。

    利用封套高效率蒙皮权重。

    半人马的骨骼配置。

    素材模型下载:点击下载


  • 建模 0 点赞 106 浏览


    模型图下载地址:

    链接:https://pan.baidu.com/s/1-S-84ytg705822tlDKrSJA&shfl=sharepset

    提取码:hrc4 

    01:在前视图创建面板用【创建】【平面】,根据图片像素大小设置平面,然后在将需要的图片拖拽到平面上。如图所示

    02:在前视图前面创建一个小的平面。如图所示

    03:右键把平面转换成为【可编辑多边形】按快捷键2来快速进入到【线】层级,然后按住SHIFT拉动边缘线的线,这样就可以快速拉出一截多边形了。如图所示

    04: 进入【顶点】层级调整出图片里的形体。如图所示

    05:进入【边界】层级,选择外围,拉扯出座面的形状,如图所示

    06:进入【多边形】层级,选中需要挤出的面,用【挤出】命令来挤出图片中靠背的造型,但是有一点要注意在顶点的位置有点小凹也就是圆圈的位置。如图所示

    07:接下来我们就要来完善扶手和靠背的边缘造型,那么我们首先要进入【线】层级选中一圈。如图所示

    08:接下来呢,就是椅子的缝隙了,选中需要的线段,使用【挤出】命令让其凹(负数挤出),为了让其更有细节感和更好的体型调整一下其他的顶点,如图所示

    09:现在大体的形体已经出来了,现在来调整使模型更有蓬松感,进入【顶点】层级或者【线】层级,【多边形】层级都是可以来调整的,如图所示


    10:接下来我们就来做出椅子腿,进入【多边形】层级选中椅子腿位置的那几个多边形,然后使用【挤出】命令挤出椅子腿。

    11:进入【线段】层级,使用【连接】命令,添加几条线段再调整腿的幅度,最后是椅子腿下面的创建小圆柱移动到合适的位置,如图所示


    12: 在【细分曲面】卷展栏勾选【使用NURMS细分】,迭代次数 3如图所示


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    1:在顶视图【创建】|【矩形】 作为花盘座的尺寸,长宽都设置为900;如图所示

    2:在前视图【创建】|【线】 作为路径,如图所示

    3:点击第一步创建的矩形,添加【倒角剖面】修改器,点击【拾取剖面】选择步骤二创建的线,如图所示

    4:在前视图【创建】|【圆柱体】 半径设置为200,选择倒角剖面后的物体,使用布尔运算制作洞,如图所示

    5:在前视图【创建】|【线】 制作花盘的截面线,调整线(提示:初学者可右键转换bezier顶点可出现手柄调整弧度),如图所示

    调整后

    6:进入【样条线】级别,添加为-10的轮廓,如图所示

    7:进入【顶点】级别,调整两个顶点平衡,再使用圆角命令,效果如图所示

    8:添加【车削】修改器,对齐方式选择【最小】,分段数设置为40(数越大越光滑),勾选焊接内核,如图所示

    勾选焊接内核

    9:最终模型效果如图所示