3DsMax——【MassFx】动力学刚体和静态制作球体下落动画
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1:在视图中单击【创建】|【平面】,参数如图所示。

2:在主工具栏  中选择【选中并旋转】按钮,是平面倾斜一定的角度,如图所示。

3: 在顶视图中【创建】|【球体】,参数如图所示,并复制31个,如图所示。

4:选中平面,在主工具栏的空白处右击,在弹出的快捷菜单中选择【MassFX工具栏】,选择【将选定对象设置为静态刚体】如图所示。

5:选中所有的球体,选择【将选定对象设置为动力学刚体】如图所示。

6:点击【开始模拟播放】按钮如图所示。

7:点击【MassFX工具栏】第一个按钮,不勾选【使用地方碰撞】,如图所示(gif图和上步骤对比可看作用效果)。

8:开始烘培,发现烘培少帧,烘培不完整,如图所示。

9:可在 时间控制栏  重新配置时间,如图所示。

10:烘培所有,如图所示。

11:最终效果如图所示。

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  • 基础 0 点赞 25 浏览


    1:把主工具栏捕捉开关开启,鼠标右键【捕捉】设置,勾选【栅格点】,如图所示。

    2:在前视图画下图所示的线,如图所示。(注意下图箭头指的线要平行,)

    3:进入【修改面板】,选中【顶点】层级,将下图所示2个顶点圆角,如图所示。

    4:在前视图中,选中下图所示的2个点,如图所示。

    使用【选择并移动】工具,在左视图中沿X轴向左移动,如图所示。


    5:在【渲染】卷展栏下,勾选【在渲染中启用】和【在视图中启用】如图所示,设置径向厚度为8,如图所示。

    6:把使用【镜像】工具,XY轴方向复制一条铁丝,如图所示。

    7:把 使用【选择并移动】工具,移动铁丝,如图所示。

    8:把在工具菜单栏中打开阵列工具,如图所示。


     9:点击【预览】,复制8个,调节Z轴(纵向铁丝之间对齐即可),如图所示。

    10:继续使用【阵列】工具,点击【预览】,复制20个,调节X轴(横向铁丝之间对齐即可),如图所示。

    11:最终效果如图所示。


  • 建模 0 点赞 58 浏览




  • 3D素材 0 点赞 154 浏览


    在开始建模之前我们需要一个参考,可是以一个手绘的,也可以是一张照片。在前视图中导入当作背景,为什么在前视图中?一个好的艺术家,我已经说过(我算不上一个好的艺术家)用75%的时间去观察,20%的时间去动手做,然后再用5%的时间去修改错误。这也是你应该努力去做到的,当你想把它做地完美,就需要去使用一张草图或是照片,然后去观察它,然后再尝试着在3D软件中去实现它,不断去细化边线,留意哪些地方是重要的,这样你工作起来就更快了。这一点要相信我!

    很多人都讨厌使用二维线条和surface工具,因为即使建好一个二维模型,当在使用surface工具的时候,常常令人发狂。造成这种情况的原因可能就是因为这些顶点没有熔合或是焊接在一起,你可能并不想将这些顶点熔合或是焊接这些顶点,但是仍然有方法可以使它们在相同的位置上,那就是捕捉!使用捕捉命令就可以做到,在工具栏捕捉图标上点右键,在弹出来的菜单,将vertex勾选。

    注意除了vertex其他都不勾选,然后在Options设置栏取消use axis constrains的勾选。

    这时候,当你的鼠标放在顶点上的时候会自动捕捉到这个顶点,不当是在创建线的时候,当移动点的时候也是。为什么要在前视图中操作?很多人都认为在侧视图中开始是不错的方法,因为他们认为在侧视图中比在正视图中有更多的细节,这确实也是很明显的,所以这也是很多人都在侧视图中操作的原因。简单来说,在正视图中没有很详细的外形,但是在前视图中有很多内容,像眼睛、嘴、鼻子等等。当然在侧视图中也有这些器官,但是并联完整,往往只有一半,尺寸也不正确,所以为了避免错误的尺寸,在前视图中操作可以更方便的去操作还可以避免很多错误,而且细节部分也都集中在面的部分,一个侧面的脸不会有很多细节,实际上脸颊部位并不需要很多细节。

    为什么要使用二维线条呢?因为使用这种方法比用一点点创建多边形的方法更节省时间。当你使用二维线条创建完了“二维网格”以后,你需要做的只是再给它应用一个surface工具使它成这一个真正的网格。在将你的手绘草图或是照片导入背景后,我通常创建一个plane,大小跟草图或是照片的大小相同(在这个教程中草图是256X512大小),将草图染色并使它暗一点,这样就不会跟白色的二维线条混在一起而看不清楚。

    现在你需要做的就是进入创建面板,使用Line工具在人脸的中间位置画一条垂直线,你可以在画线着按着SHIFT,这样就可以画出一条垂直的线。然后再沿着脸继续画线直至把脸的大体外形勾勒出来,就像一个低多边似的。确定顶点都是coner角点类型,不要smooth类型顶点,记住了我们不想得到besier手柄,在后面你就会明白这样做的好处了。在得到基本的轮廓以后,你可以注意到在脸的侧面并没有细节的东西,比如说前额、鼻子、嘴唇等。因此你必须在线段上加点来增加这些细节,进入修改面板的点层级下,然后点击Refine命令,在你觉的需要顶点的地方加点。

    完成上一步之后,你就应该再去创建眼睛、嘴等器官了。关于surface工具的一个思考:surface工具只会将填充区域限制在最多四个片断数,我一般都喜欢创建三个片断数区域,就像一个三角形多边形。所以当你在制作的时候不要剩下任何洞,因为一个洞可能就是由五个或更多的片断数组成。OK,然后下一步再按下Creat line工具在原始的二维线条里面开始画另外的线段,在创建线段的时候别忘了打开捕捉按钮,创建的时候可以使它们都是单独分开的,一会将会将它们都连接起来。

    将新创建的线段使用Creat Line工具连接完成以后,如果你没有打开捕捉按钮,当你在一个顶点上创建线的时候你将会看到一个不同的指针,因为如果捕捉打开以后你将会看到一个蓝色的十字。完成这一步操作之后,退出顶点层级,然后再复制一个做为参考。

    为什么要做一个参考物体?为什么不直接使用surface工具?我们将使用这个工具创建很多面,比如说有一些面已经超过了四个顶点,有一些顶点严重偏离了原来的位置,可能有一些地方还需要做一些调整,我喜欢在原始的模型上来修改这些错误,这样我就不必再返工,我知道我可以预览到结果。但是同时工作两个不同的事情头脑会有一些混乱,所以将它复制一个,选择Reference类型。然后给新复制出的应用surface工具,这样我只要调节原始的模型就可以使应用了surface命令的模型做相同变化。

    现在使用surface工具继续制作。依靠使用的缩放工具,设置公差的值可以显示更多的模型,设置路径的路长值为0,如果视图中什么细节也没有看到,试着勾选反转法线。当你移动一个顶点的时候会有很多的改变,因为这将表现一个线段在方向上的变化。因此,在原始物体上做一些轻微改变,那么在复制出来的参考物体就会有很大变化。通常解决的办法就是尽量少去调整surface修改面板中的设置。好了,如果现在你的二线曲线在使用了surface工具以后已经被网格填充了以后,你需要做的就是将它塌陷成可编辑网格物体,可能有的人喜欢用可编辑多边形去做,但是对于我,我喜欢我的模型保持原有的面数,使用可编辑网格可以使模型有正确的面数。下一步再打开捕捉设置面板,勾选use axis constrains,这样可以点不被捕捉到别的顶点的绝对位置。但是可以捕捉到当前轴向的相同坐标,这样可以较好的使顶点在同一平面上,这时候你就可以给模型添加深度了。很简单,只需要在Y轴上移动四周的顶点,你也可以使用软件选择来移动更多的顶点。

    我通过在侧视图中来做,这样可以更准确地控制外形,在通过移动顶点得到大体的外形之后,进入面层级清除所有的光滑组,这时候模型看起来很平,我一般都是在侧视图中操作,因为这样看起来比较直观。你可以真实地看到在模型哪里需要添加灯光,以及哪些面需要添加到一个光滑组里面。

    添加灯光和材质。这是我喜欢的灰色,有一点暖灰。我还比较喜欢把模型做成黑色线框,怎么做到的?很简单,使网格的颜色设置为黑色,然后在材质编辑器中创建一个暖灰色材质,然后将暖灰色的材质附于给模型就可以了。

    现在为场景中添加一些灯光,在左上角创建一盏偏黄色的泛光灯,然后在右上角创建一盏偏蓝色的泛光灯,将这两盏灯光放置在模型前方,将灯光强度设置为0.7左右。

    为了更好的往下制作模型,你需要选择一个比较好的观察角度,通常在透视图中我比较喜欢按下图那样去观察模型。

    为模型添加一个symmetry修改器,然后回到editable mesh修改层级,并把显示最终结果按钮点下。

    现在你只需要沿着Y轴将顶点调整到正确的位置,你并不需要调节其他平面上的点,因为你已经在前面创建二维线条的时候调整好了。

    在调节完成之后,你可以添加一个meshsmooth修改器来看一下结果。在这个教程中这个模型做的比较粗糙,在你自己做的时候只需要耐心地去调整顶点,我已经将这个思路讲给你了,至于怎么去精细地制作这个模型我在这里就不去细讲了。


  • 材质 0 点赞 225 浏览


    一、3Dmax木纹材质调整方法:

      1. 木纹材质的肌理调整:

      A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%

      B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

      C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

      D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。

      E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

      F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。

      2. 木纹材质的贴图选择:

      A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

      B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。

      C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

      3. 木纹材质的使用注意点:

      A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹。

     

          二. 3Dmax玻璃材质的调整方法:

      1. 玻璃材质的特性:

      A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。

      B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

      C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

      2. 玻璃材质在3D中的体现方法:

      A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。

      B. 颜色一定要深,暗,

      C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。

      D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。

      E. 玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。

     三. 3Dmax钢材金属材质的调整方法:

     1. 金属材质的特性:

      A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。

      B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。

      C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。

      2. 金属材质在3D中的调整方法:

      A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间

      B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。

      C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。

     

      四、3Dmax地面砖墙面砖瓷砖大理石等石材的调整方法:

      1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:

      A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。

      B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。

      C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。

      D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材。

     

      五. 3Dmax文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:

      1. 文化石材质的处理:

      A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。

      B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。


  • 基础 0 点赞 284 浏览



    讲解知识点

    灯泡建模(可编辑样条线入门、修改命令车削的用法)

    调节材质

    渲染的基本步骤。


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    1:点击创建面板【几何体]【标准几何体】【几何球体】,在场景中创建一个几何球体,设置参数“半径”为50mm、“分段”为6、“基本点面类型”为“八面体”,关闭“平滑选项”,勾选“半球”,如下图所示。

    2: 使用【选择并缩放】工具,在透视视图中沿z轴将几何球体压扁,如下图所示。

    3: 点击右键,将几何球体转换为可编辑多边形,进入【顶点】层级,将点进行移动,调整如下图所示效果。

    4: 点击创建面板【图形】【样条线】【圆】,在前视图画一个半径为50mm的圆形。

    5: 在【渲染】卷展栏下勾选【在渲染中启用】和【在视口中启用】选项,调整【矩形】参数,长4mm,3mm,如下图所示。

    6: 点击右键,将做好的模型转换为可编辑多边形,进入【边】层级,选择边缘的线,进行切角,点击切角旁的【设置】,设置【边切角量】,参数如下图所示。

    7: 点击创建面板【几何体】【标准基本体】【管状体】,在左视图中创建一个管状体,然后在【参数】卷展栏下设置【半径1】为120mm、【半径2】为115、【高度】为15mm,具体参数如下图所示。

    8: 将管状体转换为可编辑多边形,进入【边】层级,然后选择下图所示的边,然后在【编辑边】卷展栏下单击【切角】,设置【切角角量】为3mm,如下图所示。

    9: 为模型加载一个【网络平滑】修改器,然后在【细分量】卷展栏下设置【迭代次数】为2,如下图所示。

    10: 点击创建面板【图形】【样条线】【文本】,在前视图创建文字,【参数】卷展栏下【文本】写上【MAX】(想写的字母),调整大小,字行距,如下图所示。

    11: 调整文字的位置,与管状体对齐,点击创建面板【几何体】【复合对象】【图形合并】,然后【拾取图形】,如下图所示。

    12: 在【修改器列表】下拉列表中添加【面挤出】修改器,【参数】卷展栏【数量】改为负值,效果如下图所示。

    13: 将装饰与指环移动到合适的位置,戒指就做好了。

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    1:在顶视图【创建】|【矩形】 作为花盘座的尺寸,长宽都设置为900;如图所示

    2:在前视图【创建】|【线】 作为路径,如图所示

    3:点击第一步创建的矩形,添加【倒角剖面】修改器,点击【拾取剖面】选择步骤二创建的线,如图所示

    4:在前视图【创建】|【圆柱体】 半径设置为200,选择倒角剖面后的物体,使用布尔运算制作洞,如图所示

    5:在前视图【创建】|【线】 制作花盘的截面线,调整线(提示:初学者可右键转换bezier顶点可出现手柄调整弧度),如图所示

    调整后

    6:进入【样条线】级别,添加为-10的轮廓,如图所示

    7:进入【顶点】级别,调整两个顶点平衡,再使用圆角命令,效果如图所示

    8:添加【车削】修改器,对齐方式选择【最小】,分段数设置为40(数越大越光滑),勾选焊接内核,如图所示

    勾选焊接内核

    9:最终模型效果如图所示