3DsMax——皮球弹跳动画
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1:在顶视图创建一个平面和球体。

2 :打开【自动关键帧】,时间轴拖动到第0帧位置,点击修改面板,添加【拉伸】修改器,如图所示。

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    1:把主工具栏捕捉开关开启,鼠标右键【捕捉】设置,勾选【栅格点】,如图所示。

    2:在前视图画下图所示的线,如图所示。(注意下图箭头指的线要平行,)

    3:进入【修改面板】,选中【顶点】层级,将下图所示2个顶点圆角,如图所示。

    4:在前视图中,选中下图所示的2个点,如图所示。

    使用【选择并移动】工具,在左视图中沿X轴向左移动,如图所示。


    5:在【渲染】卷展栏下,勾选【在渲染中启用】和【在视图中启用】如图所示,设置径向厚度为8,如图所示。

    6:把使用【镜像】工具,XY轴方向复制一条铁丝,如图所示。

    7:把 使用【选择并移动】工具,移动铁丝,如图所示。

    8:把在工具菜单栏中打开阵列工具,如图所示。


     9:点击【预览】,复制8个,调节Z轴(纵向铁丝之间对齐即可),如图所示。

    10:继续使用【阵列】工具,点击【预览】,复制20个,调节X轴(横向铁丝之间对齐即可),如图所示。

    11:最终效果如图所示。


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    讲解知识点

    用如何用BIP骨骼配置马模型。

    利用封套高效率蒙皮权重。

    半人马的骨骼配置。

    素材模型下载:点击下载


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    1【创建】|【线】画出如图所示的形状

    2 在顶视图【创建】|【弧】,画出沙发靠背的形状,修改【插值】卷展栏中的步数为3,如图所示

    3 选择前面步骤中画的弧形状,添加【倒角剖面】修改器,【拾取剖面】选择把手形状如图所示

    4 右键转【可编辑多边形】,进入【边界】层级,选择如图所示的边界,在【编辑边界】卷展栏选择【封口】命令;再使用【连接】命令,在【编辑多边形】卷展栏中执行一个【挤出】一点厚度如图所示如图所示

    5 进入【多边形】层级,选择如图所示的多边形,在【编辑多边形】卷展栏执行【倒角】命令

    6【多边形】层级删除底面,按住Shift 下拉两次,然后选进入【边界】层级,执行【挤出】命令(卡边),如图所示

    7选择这两条边,向内挤出(挤出设置为负数)如图所示

    8 【多边形】层级,选择这些面,执行【倒角】命令,如图所示

    使用【NURMS细分】3

    9画一个【弧】,右键转【可编辑样条线】,执行添加【轮廓】命令如图所示

    10 选择这些边,依次连接这些边(卡边,做出造型),选择这些面,执行【倒角】命令如图所示

    11 选择这些边,执行【挤出】(-5,6)使用NURMS细分,迭代次数3,如图所示

    12 画一个平面,长宽6x6的分段,添加【FFD4*4*4】修改器,调整成一个圆形,右键转【可编辑多边形】如图所示

    13 使用【连接】添加这些边,如图所示

    14【顶点】层级,选择中间的顶点,向下挤出;【边】层级,选择边同样向下【挤出】如图所示

    15选择外面一圈多边形,向下挤出5次,选择中间一条线段,使用缩放工具放大(凸起)如图所示

    16 创建线,转为【可编辑样条线】,【线段】层级,【几何体】卷展栏【创建线】命令,打开【渲染】卷展栏开启【在视口中启用】和【在渲染中启用】厚度25,调整位置复;制三个如图所示

    17 创建|【长方体】,创建沙发脚,转为【可编辑多边形】调整形状,复制,完成如图所示


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    用3d Max制作基于地形的道路和桥梁的大场景时,道路、桥梁的建模是一件耗时、费力、累人的工作,

    加之很多建模师对专业的路桥设计并不在行,如果借助路桥图纸并用传统的3D方法构建道路和桥梁的模型,

    很难实现完美地与地形贴合,并且导致大量的重面、闪面及超高模型面数,建模效率很低、劳动强度大、机器运行卡顿,很难保证模型效果,

    为此我们编制了这套教程,教程主导的技术构建道路桥梁时,只需鼠标用在道路经过处放置节点,道路即可自动生成,

    各种行道物及桥梁通过设置节点属性沿道路曲线瞬间生成,这种方法所建的模型面数低,

    而且道路构建过程中可根据地形的起伏自动完成削山造地及开山辟地,这是其他任何软件所不能及的,

    它将把建模师从传统的繁重路桥建模中解放出来,分分钟即可完成道路桥梁的绘制。另附3dmax单面建模教程,

    大家可去百度网盘下载: https://pan.baidu.com/s/1c0J4SY8#list/path=%2F


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    1:打开场景文件文件(https://pan.baidu.com/s/1cIzksQ),如图所示。

    2:按 8 键 打开【环境和效果】对话框,接着选择【环境】选项卡,并设置【全局照明】的【染色】为白色(红:255,绿:255,蓝:255),【级别】为1,如图所示。

    3:按 F9 键 渲染当前场景,效果如图所示。

    4:按  8 键 打开【环境和效果】对话框,接着设置【 局照明】下的【染色】为蓝色(红:0,绿:85,蓝:242 【级别】为8,如图所示。

    5:按 F9 键 渲染当前场景,效果如图所示。

    6:按 8 键 打开【环境和效果】对话框,接着设置【 局照明】的【染色】为橙色(红: 228,绿:129,蓝:0)【级别】为5,如图所示。

    7按 F9 键 渲染当前场景,效果如图所示。

    8:将渲染的图像合成,方便对比,最终效果如图所示。


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    1在顶视图【创建】|【长方体】, 右键转多边形,在【边】层级,全选所有的边,进行切角命令,如图所示

    2再次在顶视图【创建】|【长方体】,右键转多边形,旋转5°,在【边】层级选择边进行移动,效果如图所示

    3使用在【边】层级,使用【连接】命令,添加一条边;然后进入【多边形】层级,选择面并使用【挤出】命令,如图所示

    4调整两个长方体的位置,如图所示

    5【创建】|【复合对象】|【布尔】, 如图所示

    6选择下面的点,使用【目标焊接】命令拾取上面的点,如图所示

    7选择如图所示的边进行【切角】命令

    8新建一个长方体,右键转可编辑多边形,在【边】层级,使用【连接】命令,调整位置如图所示

    9在【多边形】层级,选择面使用【挤出】命令,挤出效果如图所示

    10在【边】层级选择如图所示的边进行【切角】命令

    11材质和后期处理完成后模型效果如图所示


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    1【创建】【长方体】,如图所示

    右键转多边形

    2在【多边形】层级,选择如图所示的三个多边形,执行【分离】命令,选择【分离到元素】如图所示

    选择其他红线指示的多边形,隐藏的背面也同样处理(对称面一样的选择),同样执行【分离】命令,选择【分离到元素】如图所示

    3添加【涡轮平滑】修改器,迭代次数【2】如图所示

    添加【球形化】命令

    添加【可编辑多边形】修改器,在【元素】层级 Ctrl + a 全选,添加【面挤出】修改器,挤出数量设置为 1。

    添加【网格平滑】修改器,选择【四边形输出】

    4排球模型如图所示

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