3DsMax——骨骼的父子关系建立
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1: 在【创建】面板下【系统】中创建一个【骨骼】单击鼠标左键3次,再次单击右键结束,创建3个骨骼,如图所示。

2:移动第一个,全部骨骼一起移动。旋转第二个,只有第二个和第三个骨骼移动:

3:实现效果第一个骨骼关系大于第二个和第三个。

4:再次创建3个骨骼,现在视图中有6个骨骼,如图所示。

5:链接两个单独的骨骼系统,选择视图中大的骨骼系统,单击【选择并链接】按钮,移动,发现两个骨骼系统已经建立联系,如图所示。

根据以上步骤骨骼的父子关系的建立,可创建鸟和鱼。

鱼类的创建先创建鱼脊,再次创建鱼鳍,连接父子关系到鱼脊

,可实现,感兴趣的朋友可自行测试。

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    1:在前视图中创建一个如图所示的直角线,纵向线段为3000mm,横向线段为1200mm,如图所示。

    2:点击鼠标右键,转换为可编辑样条线,如图所示。

    3: 进入修改面板,选择【顶点】层级,选中下图所示顶点,点击【几何体】卷展栏。

    选择圆角,参数设置500mm。

    4: 点击【渲染】卷展栏,勾选【在渲染中启用】和【在视口中启用】,勾选【径向】,参数如图所示。

    5: 将视图切换至右视图,创建一个长方体,放在如图所示的位置,参数如图所示。

    6: 在如图所示的地方创建一个长方体,长1000mm宽1600mm高100mm,然后点击几何体层级中的复合对象层级。

    7: 点击外围的长方体,然后点击布尔,然后点击拾取操作对象B,拾取中间的长方体。

    8:在中间的空洞中创建一个参数如图所示的长方体。

    9: 然后创建一个长方体,长180mm宽110mm高50mm。再创建一个圆环,半径一240mm半径二20mm。组合成如图所示的样子,成组,命名篮筐。如图所示。

    10: 在顶视图中,创建一个管状体,参数如图所示

    11:按M键打开材质编辑器,选择一个材质球,勾选【线框】,然后赋予在管状体上,如图所示。

    12: 在修改器列表中选择锥化层级,参数如图所示。

    13: 效果如图所示。


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    时间尺

    时间尺包括时间线滑块和轨迹栏两大部分。时间线滑 块位于视图的最下方,主要用于制定帧,默认的帧数为100帧。具体数值可以根据动画长度来进行修改。拖曳时间线滑块可以在帧之间迅速移动,单击时间线滑块的向左箭头图标与向右箭头图标可以向前或者向后移动一帧,如图所示。

    轨迹栏位于时间线滑块的下方;主要用于显示帧数和 选定对象的关键点,在这里可以移动、复制、删除关键点以 及更改关键点的属性,如图所示。

    时间控制按钮

    时间控制按钮位于状态栏的右侧,主要用来控制动画的播放效果,包括关键点控制和时间控制等,如图所示。

    技巧提示

    关键点控制主要用于创建动画关键点,有两种不同的模式,分散是【自动关键点】和【设置关键点】,快捷键分别为N键和 ‘ 键,时间控制提供了在各个动画帧和关键点之间移动的便捷方式。


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    1首先在网络上找一张自己喜欢的图片。

    2用Photoshop打开,在菜单中【图像】→【图像大小】,设置宽度为1000px(等比缩放防止图片变形)图片另存为splash.bmp格式。注意:尺寸可任意设置。

    3在桌面3DMAX快捷图标点击右键→【属性】→【打开文件所在位置】快捷启打开3Dmax软件的安装位置,将我们改好后缀名为splash.bmp图片放在3Dmax软件的根目录下面。

    4启动软件。



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    1:在顶视图【创建】|【圆柱体】,半径40,高12,高度分段1,如图所示

    2:转换为可编辑多边形

    3:进入多边形级别(下图右侧黄色框选中即为多边形级别),选中下方面,倒角设置面如图所示

    4:再次创建圆柱体,作为射灯灯杆,半径6,高度200,变数12,如图所示

    5:移动灯杆圆柱体位置并旋转复制灯杆,修改半径5,高度100,位置如下图二所示

    6:再次复制,作为射灯,修改半径为30,边数30,高度分段2,转换为可编辑多边形,如图所示

    7:顶点级别,中间顶点上移;选中上排顶点,使用缩放工具,效果如图所示

    8:透视图,多边形级别,选中下方面,倒角一,高度0,轮廓-4;倒角二:高度-1,轮廓0,射灯倒角效果图如图所示

    9:旋转角度射灯完成,设置金属材质赋值给所有,然后再赋值内发光材质给射灯,渲染效果如图所示


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    1:打开场景文件文件(https://pan.baidu.com/s/1cIzksQ),如图所示。

    2:按 8 键 打开【环境和效果】对话框,接着选择【环境】选项卡,并设置【全局照明】的【染色】为白色(红:255,绿:255,蓝:255),【级别】为1,如图所示。

    3:按 F9 键 渲染当前场景,效果如图所示。

    4:按  8 键 打开【环境和效果】对话框,接着设置【 局照明】下的【染色】为蓝色(红:0,绿:85,蓝:242 【级别】为8,如图所示。

    5:按 F9 键 渲染当前场景,效果如图所示。

    6:按 8 键 打开【环境和效果】对话框,接着设置【 局照明】的【染色】为橙色(红: 228,绿:129,蓝:0)【级别】为5,如图所示。

    7按 F9 键 渲染当前场景,效果如图所示。

    8:将渲染的图像合成,方便对比,最终效果如图所示。


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    1:打开(3DsMax—PS导出路径-快速建模-蝴蝶)蝴蝶模型,如图所示


    2:使用主工具栏中的移动工具,【层次】|【仅影响轴】,移动轴心至翅膀和身体的衔接处,如图所示

    3:使用旋转工具,打开角度捕捉,打开关键帧,在 0 帧的时候,旋转40°;再次设置 10 帧的时候,向下80°,如图所示


    把第 0 帧的关键点复制到第 20 帧,完成一个煽动循环,如图所示


    4:打开【曲线编辑器】,设置模式为【】,即可无线煽动循环,如图所示


    点击【参数曲线超出范围按钮】,选择【循环】模式,如图所示


    5:另外一侧翅膀可以以上面步骤制作煽动效果,也可以镜像复制一个翅膀,如图所示

    复制后效果


    修改看左视图,蝴蝶翅膀调整到重合后效果


    调整翅膀位置静态图


    6:最终结果如图所示


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    1:打开往期制作的 制作单人沙发  场景文件(任意模型),在视图中单击【创建】|【平面】,参数如图所示。

    2:选中平面,添加修改器【Cloth】,在【对象】卷展览中点击【对象属性】,弹出对象属性框,选择【布料】,点击确定。如图所示。

    3:再次在【对象】卷展览中点击【对象属性】,弹出对象属性框,点击【添加】按钮,添加【box】-----和布料产生冲突(接触)的部位,如图所示。

    4:选择【冲突对象】,确定,如图所示。

    5:模拟,如图所示。

    6:给平面添加【壳】修改器,设置【外部量】参数,增加布料的厚度,如图所示。

    7: 再次添加【网络平滑】修改器,【迭代次数】1,如图所示。

    8:播放查看动画效果,如图所示。