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    讲解知识点

    用如何用BIP骨骼配置马模型。

    利用封套高效率蒙皮权重。

    半人马的骨骼配置。

    素材模型下载:点击下载


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    最终效果


    讲解知识点

    蒙皮权重讲解  

    蒙皮权重逻辑关系讲解    


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    讲解知识点

    bip骨骼介绍  

    bone骨骼介绍   

    人体骨骼配置讲解   

    蒙皮权重逻辑关系讲解


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    1:打开一个建筑模型。

    2:在修改面板中给模型添加【切片】修改器,将【切片】修改器的切片类型设置为【移除顶部】。

    3:点击【自动关键点】,并将时间滑块拖动至100帧。

    4:点击【切片】修改器前面的"+"号,选中【切片平面】将其沿Z轴方向移动到建筑物最顶端,直到建筑完全显示出来。

    5:点击切【片修】改器前面的"-"号关闭退出切片平面,并关闭自动关键点。

    6:再次为模型添加【编辑多边形】修改器,进入【元素】级别,选中楼体,将其【材质ID】设置为1。

    7:将时间滑块拖动至47帧左右,会发现被切开的楼体出现了切口,这时在【边界】级别下选中切口边缘,并点击【封口】将切口封住。

    8:在【多边形】级别下选中刚才封口的面,设置其材质ID为2(将两种材质就区分开)。

    9:再次将时间滑块向右滑动,在【边界】级别下选中切口边缘,并点击【封口】,在【多边形】级别下选中刚才封口的面,设置其材质ID为2,再次重复之前的封口操作,直到因模型无没有切口为止。

    10:将原来的楼体材质添加【多维/子对象】材质,并将旧材质保存为子材质。

    11:将调整好的切面材质拖到材质ID2上面,这样就材质ID1依然是楼体本来的材质,而材质ID2则为调整的切面材质;将材质ID2的贴图通道改为2。

    12:为模型添加【UVW贴图】,将贴图通道同样调整为2。

    13:最终效果如图所示。


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    1:打开前期制作的蝴蝶模型(3DsMax—蝴蝶煽动翅膀动画);使用主工具栏中的【选择并链接】工具,使蝴蝶翅膀和身体父子关系建立(示例:3DsMax—骨骼的父子关系建立)如图所示

    2:点击【设置关键帧】,在10帧的时候向上移动;复制第0帧到20帧,一个上下循环完成如图所示

    3:在菜单栏【图形编辑器】|【轨迹视图-曲线编辑器】,点击【参数曲线超出范围按钮】,选择【循环】模式,如图所示

    4:选择翅膀,添加【柔体】修改器,使翅膀扇动柔软真实,效果如图所示

    5:最终效果如图所示


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    1:打开(3DsMax—PS导出路径-快速建模-蝴蝶)蝴蝶模型,如图所示


    2:使用主工具栏中的移动工具,【层次】|【仅影响轴】,移动轴心至翅膀和身体的衔接处,如图所示

    3:使用旋转工具,打开角度捕捉,打开关键帧,在 0 帧的时候,旋转40°;再次设置 10 帧的时候,向下80°,如图所示


    把第 0 帧的关键点复制到第 20 帧,完成一个煽动循环,如图所示


    4:打开【曲线编辑器】,设置模式为【】,即可无线煽动循环,如图所示


    点击【参数曲线超出范围按钮】,选择【循环】模式,如图所示


    5:另外一侧翅膀可以以上面步骤制作煽动效果,也可以镜像复制一个翅膀,如图所示

    复制后效果


    修改看左视图,蝴蝶翅膀调整到重合后效果


    调整翅膀位置静态图


    6:最终结果如图所示


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    1:下载网盘的场景文件,并打开鹰飞行场景文件,如图所示。https://pan.baidu.com/s/1Xsicq...

    2:按M快捷键打开材质编辑器,单击一个材质球,重命名为【天空】,设置材质的类型为VRayMtl(下图1),在【漫反射】通道上加载【烟雾】贴图(下图2),设置【大小】为25,【颜色#1】为蓝色,【颜色#2】为白色(下图 3)。

    3:点击【转到父对象】按钮返回到上一级(下图1),找到【贴图】下拉菜单中的【不透明度】通道上,在弹出的对话框中旋转刚创建的天空材质(下图2),如图所示。

    4:点击【视图中显示明暗处理材质】按钮,查看材质效果。如图所示。

    5:接下来制作天空动画,单击【自动关键点】按钮(0帧为默认值),拖动时间轴到第100帧,(如果推出了材质编辑器的话需要按M快捷键打开材质编辑器)设置漫反射贴图坐标中【偏移】的X为-35,Y为12,【角度】中的Z为25,设置【烟雾参数】【大小】为35,【相位】为3,如图所示。

    6:关闭【自动关键点】此时天空的动画如图所示。

    7:接下来制作鹰飞行的动画,单击【自动关键点】按钮,拖动时间轴到帧,鹰的位置如图所示(也是最初的默认位置)。

    8: 拖动时间轴到100帧,使用【选择并移动】工具移动鹰的位置,使用【选择并旋转】工具旋转鹰的位置如图所示(旋转可有可无,旋转会让飞行的动画感觉逼真一点)。

    9:关闭【自动关键点】,最终动画效果如图所示。

    10: 大家也可以自行点击渲染看下效果。


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    1:在顶视图中创建一个【平面】,长度为100,宽度为100,长度分段为100 ,宽度分段为100。

    2:给平面添加【体积选择】修改器。在【体积选择器】参数中选择【顶点】进行控制。

    3:在【曲面特征】中勾选【纹理贴图】,并为其添加【噪波贴图】。

    4:打开材质编辑器,调整噪波贴图。

    【噪波参数】中【大小】为8.535,【噪波阈值】高为0.665,低位0.275,(使得模型中的点产生随机的选择状态)。

    5:为平面添加【波浪】修改器(来模拟海面的波浪效果),参数为【振幅1】为2,【振幅2】为2,【波长】为32。

    6:再为平面添加【体积选择】修改器。

    7:再添加【置换】修改器,在【置换】修改器的贴图选项里添加【细胞贴图】,用细胞贴图来模拟海面上突起的浪尖。

    8:置换的【强度】为-2.8(强度为负值会形成尖锐的浪尖),打开材质编辑器,修改贴图参数。

    勾选【分形】,【大小】为14,【迭代次数】为2.3。

    9:为平面再次添加【噪波】修改器。【比例】为11.28,【强度】x为4,Y为8。(模拟水面的张力,设置其x与y轴方向的强度,这样水面就不会以同一方向运动了)

    10:模型完成,接着为其添加动画,将时间滑块拖动到第100帧,并点开【自动关键点】,选择【波浪】修改器,增加【相位】为1.4的数值,(数值的增加海面会沿y轴方向产生流动效果)。

    11:打开材质编辑器,修改【细胞贴图】和噪波贴图参数如下图所示。(y轴控制流动方向,z轴控制起伏变化)

    12:切换到【噪波】修改器,并勾选动画,并点击播放动画按钮,就可以看到平面产生了动画效果。

    13:动画效果如图所示。


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    1:在视图中【创建】|【球体】和【创建】|【平面】。

    2:单击【自动关键点】按钮,启动动画记录模式,移动时间滑块到第20帧,将小球在X、Y、Z轴的位移设置为60、0、60;移动时间块到第40帧,将X、Z的位移分别改为125、0;移动时间块到第60帧,将X、Z的位移分别改为150、30;移动时间块到第80帧,将X、Z的位移分别改为190、0;

    3:播放结果如图所示

    4:关闭动画记录模式,选择菜单栏中的【图形编辑器】|【轨迹视图/曲线编辑器】,打开【轨迹视图/曲线编辑器】窗口,如图所示

    5:单击【将切线设置为自动】按钮,这使关键点的控制手柄可用于编辑,选择【X位置】曲线关键点上的控制手柄进行调整,如图所示

    6:在工具栏中单击【将切线设置为快速】按钮,作用是将关键点曲线设置为快速内曲线、快速外曲线,这时曲线发生了变化,如图所示

    7:单击【将切线设置为慢速】按钮,作用是将关键点曲线设置为慢速内曲线、慢速外曲线,如图所示

    8:单击【将切线设置为阶梯】,作用是将关键点的曲线设置为阶梯内曲线、阶梯外曲线。使用该选项可以创建跳跃性动画。这时动画曲线变成了阶梯,如图所示

    9:返回操作,单击【将切线设置为线性】,作用是将关键点曲线设置为线性内曲线、线性外曲线,如图所示

    10:返回操作,单击【将切线设置为平滑】,这时运动将平滑度过。如图所示

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    地球的制作

    高尔夫进球动画

    【MassFx】动力学刚体和静态制作球体下落动画

    排球模型


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    1:下载网盘的场景文件(https://pan.baidu.com/s/1YxONNw3RP0BdwKRo6KD8lw),打开如图所示。

    2:利用【选择并移动】工具和【选择并旋转】工具,将钢笔移动到如图所示位置

    3:选择钢笔模型,然后执行,如下图一所示操作,单击场景中的文字。

    4:拖动时间线,效果如图所示。

    5:选择场景中的圆柱体,在修改面板中加载【路径变形】修改器;选择文字,圆柱体已经变成文字,如图所示

    6移动圆柱体与字体重合。

    7:选择圆柱体,打开【自动关键点】,拖动时间线到0帧,进入【修改器】面板,设置拉伸为0,如图所示

    8:拖动时间线到10帧,设置拉伸如图所示

    9:拖动时间线到20帧,设置拉伸如图所示

    10:拖动时间线到30帧,设置拉伸如图所示

    11:拖动时间线到40帧,设置拉伸如图所示

    12:拖动时间线到50帧,设置拉伸如图所示

    13:拖动时间线到60帧,设置拉伸如图所示

    14:拖动时间线到70帧,设置拉伸如图所示

    15:拖动时间线到80帧,设置拉伸如图所示

    16:拖动时间线到90帧,设置拉伸如图所示

    17:拖动时间线到100帧,设置拉伸如图所示

    18:播放效果如图所示


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    1:点击创建|图形|样条线选中【文本】按钮在前视图中单的一组文字。如图所示。

    2:在修改面板中,添加倒角修改器,【级别1】的高度设置为10,如图所示。

    3:点击创建|扭曲空间|几何/可变性选中【爆炸】按钮在前视图中创建一个爆炸的空间扭曲。如图所示。

    4:在修改面板中设置爆炸【强度】为1,然后单击打开【自动关键点】,如图所示。

    5:将时间线拖动到第10帧,继续设置【强度】为5,【自旋】为0.5,【混乱度】为1,如图所示。

    6:然后继续将时间帧拖动到第100帧,设置它的【强度】为40,【自旋】为1,【混乱度】为2,如图所示。

    7:取消【自动关键点】,单击主工具栏中的【绑定到空间扭曲】按钮,将爆炸和文字进行绑定,如图所示。

    8:最终效果,如图所示。


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    1:https://pan.baidu.com/s/1bqelw2j下载网盘的场景文件,并打开飞行场景文件,如图所示。

    2:选择飞机模型,点击菜单中【动画】|【约束】|【路径约束】,点击选中场景的飞行的线,如图所示。

    3:选择飞机模型,点击【运动】按钮,在路径选项中勾选【跟随】,轴中设置【轴】为Y,勾选【翻转】,如图所示。

    4:最终效果如图所示。


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    1:在【创建】面板下【系统】中创建一个【Biped】,如图所示。

    2:点击【运动面板】的【Biped】中选中【足迹模式】;在【足迹创建】中选中跑动,然后点击【创建多个足迹】。然后在弹出对话框中【足迹数】为30;

    3:点击确定后效果如图所示。

    4:在【足迹操作】下把足迹弯曲成一个圆形,如图所示。

    5:点击【为非活动足迹创建关键点】,如图所示。

    6最终效果如图所示。

    提示:足迹模式中有行走,跑动和跳跃,本例中以跑动为例,大家可以自行尝试下行走和跳跃。


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    1:下载网盘的场景文件,并打开高尔夫场景文件,如图所示。(https://pan.baidu.com/s/1TojSxh1Rotzj8vTW9qi_JQ

    2:选择高尔夫球杆,然后单击【自动关键点】按钮,拖到第50帧,使用【选择并旋转】将高尔夫球杆移动到如图所示的位置。

    3:将时间线滑块拖到第30帧,使用【选择并旋转】将高尔夫球杆移动到如图所示的位置。

    4:选择高尔夫球,将时间线滑块拖到第15帧,使用【选择并移动】将高尔夫球移动到如图所示的位置。

    5:选择高尔夫球,将时间线滑块拖到第20帧,使用【选择并移动】将高尔夫球移动到如图所示的位置。

    6:选择高尔夫球,将时间线滑块拖到第25帧,使用【选择并移动】将高尔夫球移动到如图所示的位置。

    7:选择高尔夫球,将时间线滑块拖到第30帧,使用【选择并移动】将高尔夫球移动到如图所示的位置。

    8:选择高尔夫球,将时间线滑块拖到第36帧,使用【选择并移动】将高尔夫球移动到如图所示的位置。

    9:选择高尔夫球,将时间线滑块拖到第38帧,使用【选择并移动】将高尔夫球移动到如图所示的位置。

    10:选择高尔夫球,将时间线滑块拖到第40帧,使用【选择并移动】将高尔夫球移动到如图所示的位置。

    11:此时动画效果如下图。

    12:为了使动画更流畅生动更加真实,需要通过曲线编辑器进行调整。选中高尔夫球,单击【曲线编辑器】按钮,会弹出【曲线编辑器】面板,如图所示。(可以看到黄框中的曲线很不流畅)

    13:此时可以单独调节【X位置】,【Y位置】,【Z位置】,单独调节各曲线,如下图所示。

    14:所有调整好的曲线如下图所示。

    15:最终效果如图所示。(是不是比没调曲线时自然很多)

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    排球模型


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    1: 在视图中单击【创建】|【长方体】,设置参数,如图所示。

    2:再次单击【创建】|【平面】,放置在长方体上方,设置参数,如图所示。

    3:选中平面,在主工具栏的空白处右击,在弹出的快捷菜单中选择【MassFX工具栏】,选择【将选定对象设置为mCloth对象】如图所示。

    4: 选中长方体,在【MassFx工具栏】选择【将选定对象设置为静态刚体】如图所示。

    5: 开始模拟按钮,查看动画效果,如图所示

    6:现在时间控制按钮 中的播放按钮是无效果的,如图所示。

    7:烘培所有,时间控制按钮可以实现动画效果,如果要实现更加真实的效果,可把平面的分段数加大。

    8:最终模型效果如图所示。


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    1:在视图中单击【创建】|【长方体】,设置参数,如图所示。

    2:在视图【创建】|【螺旋线】,操作如图所示

    3:选中长方体然后在菜单栏 下选择【对其】|【间隔工具】,调出间隔工具,如图所示。

    4:【拾取路径】螺旋线,勾选【跟随】,操作如图所示

    5:全选选择【仅影响对象】,方向长方体过大,调整长方体后如下图(2)。如图所示。

    6:因为调整过长方体参数,位置和螺旋线和之前稍有差别,如图所示。

    7:选中最外围第一个长方体旋转倾斜,如图所示。

    8:在主工具栏的空白处右击,在弹出的快捷菜单中选择【MassFX工具栏】,弹出【MassFX工具栏】,如图所示。

    9:选中长方体【将选定项设置为动力学刚体】,如图所示。

    10:开始模拟按钮,查看动画效果,如图所示。